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fifa足球世界贴吧,fifa贴吧

  • 体育知识
  • 2023-01-20
  • 134
  • 更新时间:2024-04-29 15:09:38
fifa足球世界贴吧,fifa贴吧

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  • 鄙视链“重灾区”!这两款游戏玩家水火不容,相互骂了9年没有停
  • 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群(下)
  • FIFA足球世界各位置高性价比卡推荐
  • 一、鄙视链“重灾区”!这两款游戏玩家水火不容,相互骂了9年没有停

    大家好,我是X博士。

    在游戏圈,一直有着什么火了做什么的“优良传统”。

    从早些年的MOBA、开放世界到如今的吃鸡,一旦某种玩法火了,便会有大量的厂商跟进。

    这些游戏作为同类型商品,互相之间自然就免不了竞争。

    游戏圈里的冤家对头更是比比皆是。

    那么今天就让X博士带大家盘点一下,游戏圈中的那些宿命冤家。

    一、《DOTA》和《LOL》

    划重点:鄙视链“重灾区”,两方玩家上演“世纪口水战”

    作为世界上最火的两款MOBA游戏,它们俩之间倒是没有做太多的官方竞争。

    LOL操作简单,极易上手,拥有大量的玩家;

    DOTA则更加硬核,平衡性极强。

    两款游戏各有各的优点,而且受众群体并不相同,本该没有太多摩擦。

    但这么多年以来LOL和DOTA玩家却一直都是水火不容的状态。

    DOTA玩家认为LOL是小学生玩的手残游戏,LOL玩家则认为对方是过气的辣鸡。

    双方玩家常常在微博、贴吧中互相挑衅,对喷也是十分常见的事情。

    不过在王者荣耀登场之后,似乎双方的火力就转移到了它身上。

    原来,王者荣耀是出来拉仇恨的啊。

    二、《战地》和《使命召唤》

    划重点:十六年老冤家,互喷已成为传统

    与MOBA游戏之间的玩家互喷相比,战地和使命召唤可就激烈多了。

    每当这两个系列推出新作的时候,都不可避免的会引发一波口水战。

    不光玩家对喷,官方竟然也下场互撕。

    《现代战争》被《战地》的开发者讽刺用祖传引擎做游戏,《战地》则被对方嘲讽销量辣鸡。

    除了打打嘴炮之外,双方在游戏本身上也是针尖对麦芒。

    不光是游戏发售日相近, 这两款游戏在内容上也要互相“杠”一下。

    当年《战地1》玩复古一战,COD《无限战争》就跟你打未来科幻。

    眼瞅着科幻不行,来年就直接搞了个《使命召唤14:二战》。

    你《使命召唤15》要放弃单机剧情,我《战地V》就偏要强化单人战役。

    结果使命召唤没有单机被喷爆,战地也因为单人战役做得差被喷爆。

    在去年双方也是都拿出了吃鸡模式来互怼。

    不过越是竞争激烈,游戏内容就会更加优秀,厂商之间的这种竞争对于玩家来说倒是一种享受。

    三、《FIFA》和《实况足球》

    划重点:昔日王者略显疲态,曾经小弟咸鱼翻身

    如今说到足球游戏,EA《FIFA》已经是当之无愧的王者。

    这毕竟是国际足联和EA合作推出的游戏,拿下豪华阵容站在足球游戏顶峰几乎是理所应当的。

    但是在多年以前,FIFA在《实况足球》面前只是个弟弟。

    前者崇尚真实感,却敌不过当年《实况》一手快节奏、爽快感更能吸引到足球领域外的粉丝。

    在经历实况长达十年的压制之后,FIFA并没有自暴自弃,如同“卧薪尝胆”般不断强化自己的真实感、等待翻身机遇的降临。

    终于,在2010年FIFA启用次世代引擎后,他们的转机来了。

    新画面引擎的加持,加上与国际足联合作, FIFA的游戏画面几乎可以以假乱真,一跃成为“足球游戏界一哥”。

    而实况却因为KONAMI天天想着做赌博机,渐渐没了声响。

    即便是再好的游戏摊上这样一个公司也是完蛋了,就像KONAMI的《合金装备》系列一样。

    四、《我的世界》和《迷你世界》

    划重点:国际经典VS国产山寨,到底谁才是谁的起源?

    说到《我的世界》和《迷你世界》之间微妙的关系,大家显然心里都是有点数的。

    两个游戏的玩家围绕着抄袭的问题已经对喷了挺长一段时间了,从游戏起源到代码音效,列出的“罪证”多达几十项。

    但就算背负着这样的“罪名”,《迷你世界》仅用不到两年时间玩家就破亿,月活跃人数更是破千万。

    身为《我的世界》中国代理的网易自然不会置之不理。

    在去年网易就已经将迷你世界告上了法庭,但是在经过一审、二审长达一年的等待,最近X博士却发现…… 网易撤诉了?!

    这其中究竟发生了什么我们不得而知。

    但是迷你世界稳定的直播热度、以及“《迷你世界》获得Google Play 2018年度大赏最佳创新力大奖”等等新闻,都可以揭示这对冤家“剪不断理还乱”的关系还将继续。

    二、商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群(下)

    在这篇文章的上半部分里,几位学者和从业者谈到了国产乙女手游本身的特征,以及国乙玩家在社群中可能的处境和心态。在此基础上,我们还可以更扩大地思考一些问题。比如,整个网络环境和讨论环境是如何给某个群体贴上标签的?这个群体内部又是如何分化出小团体,并且日益趋向于分裂和相互斗争?厂商的运营策略和社交平台的性质如何在这个过程中推波助澜?

    被放大的声音,被圈出的阵地

    在专门讨论国乙的舆论环境之前,需要先说明的是,为什么一些舆论会被圈外人看见,并且越来越容易被看见。其实这方面的理论和研究已经很成熟——互联网让社会的可见性变得更高,让来自不同圈层的言论暴露在所有人眼中。

    “社会环境其实是分层的,大学、工作单位以及城市,本身就意味着群体的集聚,我们日常能够见到的生活群体本来就有局限性。”晚华说。未受过专业训练的一般人并不容易产生和完全不处于同一个社会圈层的人进行思想交流的倾向,办公室白领哪怕天天和外卖骑手或餐厅服务员见面,但根本不会了解他们的日常生活。而互联网有跨越空间、跨越社会群体的属性,让人见到很多和自己所处的环境不同、受教育经历不同的人的真实想法。

    当互联网放大了这种可见性,就会让一些人的言行在另一些人眼中表现得像是某种奇观。具体到国产乙女手游,就是泛用户群,也就是相对更广阔的用户群体和相对核心的玩家群体之间的理念不合。

    不过,即便互联网一定程度上打破了圈层,让思维方式不同的人得以互相窥看,但依然有一些声音可能被掩盖过去,比如那些更下沉的、主要消费数值类游戏的用户。“有可能他们也有围绕游戏的种种诉求,但我们根本看不到。”路先生说。

    为什么数值类游戏的用户更下沉?晚华的解释是:“因为情感消费对人是有消耗的,而数值在这方面消耗相对比较低。相对来说,我们看不到的那种群体,在累了一天之后甚至可能没有什么消费内容性游戏的能力,所以,越下沉的用户越倾向于短期的快速刺激。而且数值的成长处理起来很快,情感消费就很慢。你如果要有好的体验,必须先投入自己的情感,或者先过两三个小时的剧情……很多人是没有这个时间成本的。”

    还有刻板印象的问题。粉丝文化研究领域经常讨论的一个问题是,女玩家是否比男玩家更容易做出攻击性言行,或者,换个说法,女粉丝是否比男粉丝(尤其是以疯狂著称的球迷)更具攻击性?这个问题缺乏数据和田野调查上的实证。社会学博士、讲师Emily Nicholls认为,大众对粉丝的种种印象可能更容易和对青春期的女性刻板印象联系在一起,比如说易怒、神经质、无常、疯狂迷恋某个人……更何况,所谓“女性化”的爱好本身就容易被边缘化和被视为“次等”。言情类的文化产品就是这方面的例子。

    很多时候,“女性化”的爱好本来就容易引来偏见

    具体到女玩家身上,出于以上原因,她们有可能面临着双重边缘化。一方面她们不符合传统女性群体的期待,毕竟女性开始大批玩游戏是近年才有的事;另一方面,男玩家也不会将她们视作传统玩家群体的一部分,而是另眼相待。这些偏见可能会导致她们受到更多的注视。

    用更通俗的话描述这种注视,就是“大家喜欢在新闻和八卦中看到疯女人”——玩家在游戏中得到治愈,变得更坚强之类的事情是不会成为万众瞩目的“瓜”的。这和新闻更偏向于表现暴力狂男人,或者上街扫射的暴力游戏玩家一样。能够在信息洪流中成功突围成为谈资的,本身就是更极端的行为。

    根据这种理论,晚华认为很多事情存在互为因果的成分。“有时候当一个人做一件事情,如果有大量的人围观,这个人就会觉得自己被看见了,或者说这对他们来说是一种强化行为的正反馈……或者他们的诉求本身就是‘让声音被人听到’。而现在在网络上变成‘怪物’是最容易让人围观的方式。这是一方面,在另一方面,也要考虑到确认偏差的存在,人们会更愿意接受自己想要看到的信息,一般人对信息的收集、整理、归纳会受到自身对事物情感倾向的影响。在这种语境下,大众期望看到疯女人,就会看到更多疯女人。”

    在种种喧嚣的舆论中,路先生根据自己的工作经验,感觉“肯定还是正常人多”。实际上,在绝大多数地方,言辞激烈的人原本就属于少数,乐于在互联网上发表意见的人同样数量稀少。有若干研究统计过社交网络上“潜水”人群的数据,大部分研究显示,70%以上的用户在网上不会主动发表意见。也有研究显示,在所有用户行为中,纯浏览行为占据了92%。路先生进一步说,虽然看起来非常热闹,但类似微博的舆论对游戏流水的影响其实很小。这也从侧面表明,声量大的不一定是多数派。

    那为什么国乙玩家的声浪显得特别突出,又容易“出圈”呢?除了国乙玩家本身已经是一个非常庞大的用户群之外,路先生提出了一个业界观察到的现象:“现在很多事儿是在微博上出现的,不管是在游戏还是娱乐领域,微博都是以女性用户为主,其中超话又占领了微博的主要阵地。”搜索一下微博上的超话排名,确实能看到男明星和女明星的超话,在热度上可能会差出一个数量级——顶级流量的女明星,微博数据很难与相同“咖位”的男流量相比。在游戏领域也是如此,某个女性向游戏,哪怕流水和用户量在所有游戏之中处于中等偏下水平,它的超话还是能在综合排名中名列前茅。平台用户的聚集性一定程度上可能助长了他们的声量。

    在微博手游超话排行榜上,女性向手游名列前茅

    不过,根据已有的数据统计,女性和男性使用社交媒体的倾向大约分别为76%和74%,差距并不大。所以某个群体声量特别大,还涉及到一个社交阵地的问题。

    “就游戏领域来说,男性玩家的一些游戏社区在多年积淀之后已经很成熟了,他们有自己聚集的地方。在漫长的从小众成长到大众的过程中,他们已经形成了一个相对更封闭和独立的文化圈。”路先生说,“所以他们不太需要跑到微博上交流这些事。”

    而可供女性聚集的、相对封闭的社交领域,在整个亚文化圈里都比较少。虽然也存在历史悠久的女性向玩家论坛,但它们本质上服务于更核心的受众群体,并不能满足包括国乙玩家在内的泛用户群在游戏方面的社交需求。晚华举了一个例子:“我曾经在游戏论坛上看到有人说,‘这里要被女玩家占领了’,他用的词是‘占领’,他觉得这是一个以他为代表的男性群体所拥有的地方,女性的进入在他看来就是不合理的。”与此同时,很多女性也根本无意进入这些圈子。不管是压根不知道还是不想跟他们扯上关系,最终结果都是她们选择去别的地方,比如微博。

    然而微博是一个开放平台。这就使得一些女性向受众在微博上发声的时候,看起来就像是面对全社会发声——所有人都能看到“某某女性向游戏又上热搜了”。但男性在某个论坛里骂了几百页,外面没有人看得见。

    “论坛、贴吧这种,每隔一段时间也有出圈热帖吧?男玩家也公开在各个平台冲过改掉大胸的游戏。”我对此有一些疑问。

    “对,不过出圈的大都还是两性话题,热度在于男女,不在于游戏本身。”路先生说。

    另一个问题是,微博本身并不是为女性向内容而生的平台,它有自己的特性。作为传播学者,孙源南回顾了一些以微博为主要阵地的大规模事件,有的能追溯到2010年。它们大部分都是带有申诉、发声性质的社会热点,某种程度上塑造了平台在大众心目中的调性。

    从最初的140字限制,到长文章、多图片内容的兴起,微博逐渐演变成了现在的样子。它是一个给人输出观点、态度,进行话题营销而非思考逻辑的地方,势必会引发争端。其他的一些网络平台就可能调性不同。哪怕都是女性用户占多数、更偏女性气质的社区,但在微博之外,比如小红书,气氛就休闲得多。“小红书就是一个絮叨絮叨的平台,主要是生活分享,观点和言论远远没有微博这么紧张。”孙源南说。

    种种原因叠加起来,使得国乙玩家的声音显得既出圈,又总是和“发声”之类的气质绑定。

    粉圈运营与被量化的爱

    虽然舆论对国乙玩家的津津乐道中存在偏见和刻板印象的成分,但一些圈外人眼中难以理解的行为确实存在,并且也确实蔓延到了现实生活中。许多人认为,现在国乙群体中的很多风气和“三次元”粉圈并无二致。

    “我理解的粉圈,主要行为之一是做数据、打榜,让自己追求的男明星更火。”路先生告诉我。不过打榜本身不是三次元娱乐圈的专属,在游戏界早已有之。对一些女性向文字冒险游戏,比如相对大众化的橙光游戏来说,打榜并让粉丝名字出现在支持榜中是获得收入的重要途径。如何打榜,是写在橙光游戏面对开发者的官方教程中的内容。“而且泛用户群的付费意愿本身就很低,需要用打榜之类的东西刺激玩家。男性向游戏里也有榜一送屠龙刀之类的行为,一个道理。”路先生说。

    现在最火爆的国产乙女手游并不需要用打榜刺激消费,但打榜争第一的逻辑依然存在。男主们共用主线、抽卡享受单人剧情需要真金白银的情况,更加剧了其中隐藏的竞争心理。

    何况,厂商确实有把游戏男主角往男明星方向塑造的行为。成为三次元品牌的代言人是最基础的,毕竟现在二次元里的人气角色,乃至虚拟偶像,和三次元商家进行联动的情况为数不少。IP联名是非常重要和有效的商业策略。2018年,《恋与制作人》和德芙巧克力与肯德基都进行过联动。

    不过,有些手段要个人化、定制化得多。《恋与制作人》给几位男主角都开了个人微博,以第一人称和“太太们”互动。这比起装在手机里、只属于自己的纸片人男友,已经非常类似于在三次元里公开服务粉丝的偶像明星。《光与夜之恋》近年也花了很多力气,像是和一线时尚杂志《嘉人》合作,让男主角们身着特定品牌的服装登上内页。每位男主角的设定资料中除了基本的个人信息之外,还会公布官方香水,往往是某奢侈品牌的指定产品。打开香水的购物页面,评论区风格和一些三次元“小鲜肉”代言的产品别无二致。

    一些商业化程度较高的国乙手游已经和三次元展开各种联动

    “这个(联动)是真赚钱的,短期内对流水有非常直接的提升。”路先生说。不过这些行为哪怕参照了三次元偶像的运营方式,大体还是处在正常的商业逻辑之内。从他的角度看,标志着国乙粉圈正式形成的事件,正是当年《恋与制作人》男主角生日的大厦投屏。

    就像谁也无法判断哪些高人气的二创作品背后有开发商扶持,也没有人搞得清那次“粉丝众筹100万”的投屏有没有官方在背后推波助澜。但它的确在某种程度上,让粉丝们对男主角的喜爱从IP合作、提升热度和销量的商业逻辑,转向了不计成本、用数据示爱的粉圈逻辑。

    “粉圈模式的特点就是用数字量化一切,所以才会有‘数据女工’的存在。”晚华说,因为数字是可以被量化和比较的,而情感不是。为了让情感能够被比较,就需要把人类的感情转化为能够量化的数字。在这种语境下,比较谁的爱更多、谁的爱不够多,当然就会变成比较谁的数字大、谁的数字更大,最终生产出越来越惊人的数字。”

    在这种情况下,人的需求不是真正的需求,而是被数字所刺激和制造出来的需求,数据成了一个操控消费的方便手段。

    党同伐异与自我标签焦虑

    虽然女性向受众在圈外经常被作为一个整体来认知,但她们内部按照口味和接受程度的不同,一直存在旷日持久的阵营划分。

    国乙、日乙和其他国家恋爱游戏的受众,乃至单机游戏和手游的受众有所重合,但并不相同,其中也存在一些游戏界常见的鄙视链。国乙受众还可以细分为将自己代入女主角,跟男主角谈恋爱的“代入党”,和以类似养女儿的心情磕男女主CP的“女主党”。这两者也常常互被视为“雷点”。不喜欢女主角可能被指“厌女”,讨厌别人代入可能会被指“阴阳玩家不配”。发生摩擦的时候,双方往往还要顺带指责官方对女主角的塑造。另外,还有相对泾渭分明的、主推不同男主角的粉丝群。当然,也有一部分人是喜欢所有男主的“All推”,但她们往往戏称自己是“人下人”,在粉丝群体中声量很小。

    孙源南分析说,她能在情感上理解这些人在和纸片人建立亲密关系时不同的口味和诉求。女主党和代入党的争端,源头也许并不在于玩家怎样认同游戏中的“我”,而是在于怎样认同游戏中的男主角。“假如说,我把李泽言当做男朋友看待,试图和他建立准社会浪漫关系,但有人把李泽言当做女婿看待,和他建立准社会交往关系,我们之间可能就会觉得对方的认知有问题,有点被冒犯的感觉。”

    晚华提出了不同的看法。“我觉得两种关系的区别在于,主体,或者说玩家,愿不愿意亲身地、以自身的情感去参与和男主角的恋爱。”

    哪怕在同一个游戏中,玩家们也可能会和攻略对象建立不同的情感关系

    不管这种差别的根本原因是什么,二者会产生摩擦和对立才是令人疑惑的地方。毕竟,纸片男友和三次元的明星、偶像一样,都是公开同时服务所有粉丝群体的,并非私享物,每个玩家和男主角建立的情感关系不同,在一开始应该就是理所当然的才对。

    在这个问题上,几乎所有的受访者都给出了一样的观点:“这些冲突原本并不是那么严重。然而在现代社会,所有阵营的冲突都加剧了,并且被放大了。”

    这是一个无从解决的大环境问题。这个问题也可以分两个方面来谈:现代人对建立自我身份认同的焦虑,以及小团体的极端化倾向。

    “一些现代人或许缺乏足够的安全感。”晚华说,“现代社会中,人的不可替代性越来越低,一个个体很难在其中找到自己的位置,或者寻求到自己的独特性。因为没有安全感,所以才要寻找同类。说难听一点,一些人在感到迷茫的时候,就只能通过标签和党同伐异来寻找归属,可以理解为通过攻击外部群体来建立自我身份认同。还有,网络的匿名性会降低用户身份被识别的可能,这种匿名度也有可能会增加人的攻击性。”

    路先生则认为,亚文化群体的扩大也是身份焦虑的来源。“十几二十年前,乙女游戏是一个非常小众的品类。因此获得乙游玩家的标签,就可以获得内心的平静。但现在乙游玩家数量剧烈增长,这时候要去哪里寻找新的平静,寻找新的小部落?只能通过新的标签。”

    这个标签具体是什么不重要——代不代入女主、主推哪个男主,甚至要不要全员可攻略,所有这些分歧和争论甜粽子、咸粽子没有什么区别。重要的是,它能在一个大的群体中细分出小团体,从而帮助玩家保留自己在某些方面的独特性。

    “这些人本质上是在攻击别人和寻找同类的过程中确定自己是谁,寻找的是对自我身份的认知。”晚华说,“这个方式可能非常不健康,然而在当今社会中,找到自己是谁已经是一个非常难的事。现在的舆论环境又非常分裂,大家只能模仿既有的、已经非常分裂的先例去定义自己……”

    著名社会实验“罗伯斯山洞实验”就复刻过这种情况。当时,研究人员把参加夏令营的孩子分成“老鹰队”和“响尾蛇”队。在一系列被安排的竞争中,孩子们用一周左右的时间就完全进入了保卫各自荣誉的角色,并且表现出了一定的攻击性,哪怕一周前他们根本不知道对方的存在。

    即使结果因伦理原因无法复现而产生了较大争议,“罗伯斯山洞实验”依然在社会科学研究群体理论的过程中享有一定地位

    在这样的环境中,攻击别人可以说是一种需要。这个现象被称为团体的极化现象。“当个人处于一个群体之中,这个人会更容易倾向于比群体本来的倾向表现得更加极端,也比自己做决策的时候表现得极端得多。”晚华解释说。

    孙源南用外群体和内群体的理论来解释这种现象:“假如我们几个人喜欢男主A,组成了一个小团体,不久发现有些人喜欢男主B,组成了另一个团体,那我们就形成了一个互相有归属感的内群体,他们就是外群体。而我们要怎样突出自己内部的凝聚力,表达对男主A的捍卫和忠诚呢?可能就是捧高踩低。”而且,这种舆论趋势会随着群体当中的意见领袖、整体氛围以及个体的从众心理愈演愈烈。“最后这个群体中就会形成一种沉默的螺旋,反对的人不发声,赞同的人声量更大,再加上法不责众,所以舆论形成群体态势的可能性就更大了。”

    吴玥从现代社会特性的角度进行了补充:“在全球范围内,我们的社会都越来越走向原子化。在线下已经很难找到个体和个体之间的紧密联系。然而人毕竟是社会性动物,多亏了互联网,我们才能找到志同道合的人,抱团取暖。所以,肯定会有人把更强烈的情绪、金钱等等都投入进去,对线上环境有一种更加忠诚的姿态。”而且小团体很容易把共有情绪变成公共情绪。“当每个人都抱有某种情绪,还知道别人也有的话,大家的凝聚力就会更极端一些,更会做出一些超乎寻常的举动。

    结语

    总而言之,国乙手游现在面临的种种审视,是对历史上小众产品的泛用户化、对情感的量化和商品化,是主流群体对女性向受众的奇观化,以及整体分裂和充满戾气的社会舆论环境共同作用的结果,这导致国乙社区内外很容易形成多方碰撞的战场。这个问题确实太复杂了,复杂到每个论点都能拿出来写一部博士论文。而品类本身较短的历史,学术上严谨的定性、定量调查数据的缺乏,使得很多叙述与研究都只能停留在推断的层面,没有谁有自信能够一次说清楚这些问题。

    在访谈过程中,我们也有过争论,也有过“灵魂发问”,但那些也都是站在各自立场上的提法。比如,也许很多人想问,国乙手游的开发商们为何纷纷选择了目前的抽卡和运营模式,而不是去打破它,比如改变玩法、提供更有深度的内容?

    “那你说《王者荣耀》为啥是现在这个样子呢?为啥全世界、各种类型的游戏都纷纷做抽卡,连‘FIFA’这样的足球模拟游戏都要开宝箱呢?”路先生反问,“因为这些游戏本身瞄准的是泛用户群。游戏的目的是尽可能有效地让玩家进入到自己的消费语境当中,而不一定是创造什么艺术品。你甚至不能以创造一个游戏产品的角度来思考,而是要以商品的逻辑去理解。”

    大众化游戏中的一些设计,比如抽卡和开宝箱,比起游戏性更多地考虑到消费逻辑

    在传统玩家们所谓“正确”的审视中,这种商品逻辑是可疑和值得批判的,但很多时候他们只能在自己创造的语境中互相认同,就连参与访谈的从业者和学者内部也无法统一:“所以,这类游戏的目标并不是给玩家创造快乐?”“公平一点说,这是降低了获取快乐的门槛。”“我觉得要具体讲讲怎么定义‘快乐’……”在我们目前的访谈中,受访者无法就这个问题得出任何结论,不同群体认知上的差异和鄙视链只有一步之遥。

    路先生作为从业者,依然相信玩家有能力接受更复杂的玩法。“哪怕在泛用户这个级别,二次元手游的大爆款相对同类竞品一定是有差异化玩法的,甚至商业化很成熟的SLG产品,也会以玩法、操控性的迭代作为一个主要卖点。不过,这在商业上是个螺旋上升的过程,不是简单的快速迭代和突破。”所以,面对现在“厂商觉得玩家只能接受这个”和“玩家觉得厂商不做好东西”的无限循环,最终还是“你够不够强”的问题——“只要你够强,就能把有深度的内容做到大众都欢迎”。

    至于女性向品类本身,“我们要承认,在全球范围内,在整个游戏开发环境中,厌女还是很严重的,”路先生说,“游戏行业的厌女可能比全社会的厌女还要集中,低估女性用户也是真的。想驱动大家做复杂和有深度的内容肯定会有阻力,而这种阻力不可能凭空消失。”他认为:“我们面临着一个严重的、游戏文化转型的问题,就是怎样在一个这么‘直男’的社群里发展出面向全世界另一半用户的游戏文化来。”

    晚华也指出,很多游戏研究中都提到,业界面临的问题中包括女性从业者的数量过少导致的女性视角缺失。全球大约有30%的女性和61%的男性(约8%未报告性别)从事游戏开发,即使女性游戏开发者的数量和占比从数年前就开始上升,但目前还未达到平衡态势。“我始终认为电子游戏应该是对所有人开放的领域,我不希望用性别去定义人,更不希望用性别去定义游戏。”

    我们在本文中探讨过的问题还需要很长的时间去解决,有的也许和国乙手游本身相关,有些则难以靠游戏自身调整。毕竟任何事物都无法脱离更大的社会和舆论环境存在。在已然充满割裂与冲突的生活中,沟通和理解已经非常困难,但认真探讨和试图去解决这些问题,至少是个好的开始。

    三、FIFA足球世界各位置高性价比卡推荐

    《FIFA足球世界》与端游相比削弱了技巧和操作方面的内容,主要还是一个集卡,集球员的游戏。所以卡,是这个游戏的核心。下面就为大家带来由“第一句太”分享的《FIFA足球世界》各位置高性价比卡推荐。

    基本判断一张卡好不好,值得不值得长期培养,就是从90的能力值,满级能力值以及手感三个方面考量。数据现在有数据库,紫红金三色都可以查到。

    再说说妖人,这个游戏的妖人分小妖和大妖,小妖就是那种速度上有特点,但是后期成长不行,只适合前期过度用的,这种卡企鹅爸爸一般不会在意。大妖就是那种卡面在铜银黄,但是成长到中后期完全可以和明星卡掰掰手腕,甚至还要好的。

    之前也说了企鹅爸爸吃相比较难看,这个游戏有一万多张卡,明星不满3000,有很多大妖都还没被挖出来,但是基本大妖卡发现一张就削一张,像已经逃无可逃的阿贾尔基本是保不住的。

    说下VIP卡,这个东西要查数据,大部分的VIP卡和原版差距很小,就强那么一丁点,有的则是差距比较大,比如拉梅拉。VIP卡一般售价会比普通卡面低,但是系统回收都是几十万的白菜价,不服的可以去试试。所以VIP卡,买了就做好用的打算,不用了就当经验吃,倒不了钱。

    前锋

    前锋分空霸,全面型和速度型。

    不用多说,后期肯定是全面型前锋厉害。

    目前从数据上来说这个版本最强的是苏亚雷斯,VIP和普卡都强,入手直接可以彩虹,缺点是速度还是慢点。

    然后是莱万,莱万和苏爸爸一个问题,后期才强。。

    阿奎罗其实和姆巴佩是差不多的。

    比较实惠的选择是拉师父,扎神。用到95没任何问题。

    VIP的西瓜用着手感很好,也是个90就能彩虹起来的,但是后期成长不好。

    前锋里最尴尬的是凯恩,属性是高,但是分布稀烂,抽到只能算倒霉,等改版吧。

    说下绿茵格子,格子是很强的前锋,其实属于全面型,这个版本后期能力值也是稳稳进前5的,后期和苏亚雷斯相差很小,缺点是身体对抗差点,速度不慢,射术是不用说的。

    重点说下绿茵巨星,建议2000钻把弗洛伦齐和勒马尔都换出来,前期先喂勒马尔,后期勒马尔成型再喂格子。弗洛伦齐就算了,目前的版本没他的位置。

    左边锋

    首推还是任务罗

    因为成本低,经验就是成本,而且任务罗到后期的总属性非常高,毕竟猪脚

    任务罗的缺点就是要92才能彩虹,而91-92很漫长,要肝。到了92就好了。

    其他的卡不推荐,因为本来这游戏的硬伤,左边锋你们懂的。

    右边锋

    老大是贝尔,这个已经不用说了。妖孽的位置。

    贝尔满级的能力拉开第二名100点。

    第二名的卡前期是煤老板,后期是亚尔莫连科。

    亚尔莫连科在买不起贝尔和煤老板的情况下,强烈推荐的一张卡。

    手感的话,贝尔亚尔一个手感,步距大,煤老板小碎步,这个自己看情况了。

    左边前卫

    只说三个人,勒马尔,团队罗伊斯(第一版),VIP麻虾,巨龙许尔勒

    勒马尔当前版本满级属性右边前卫第一名,双速是120,140。特点是全面。升一级直接小彩虹飞起来。

    罗伊斯有三张卡,团队第一版,团队第二版,普通。买罗伊斯切记认准团队第一版,切记。

    团队第二版是垃圾,因为天赋是奇葩的后卫反应,导致满级后速度GG。团队第一版目前市场有卖,天赋是边路快马,卡面上是看不出区别的,这个版本的罗伊斯可以和勒马尔掰掰手腕,满级后双速140,进攻比勒马尔强,没勒马尔全面

    至于问,普通罗伊斯和团队第一版哪个好,目前没讨论这个问题的必要,因为后者又没绝版,价格没区别。

    巨龙许尔勒

    简单来说,一张到位的好卡,好卡,好卡,这他妈是非常重要的信息啊!!!和右边锋的亚尔莫连科是一个意思,不喜欢勒马尔,想要喂格子或者要追求性价比,那么就这张卡了,当前版本满级的属性比罗伊斯团队第一版高,小彩虹也随时随地能用起来。缺点是手感不如罗伊斯的小碎步。

    VIP马夏尔

    很多人问前期可用,后期不如其他三张,除了速度其他差很多。

    前腰

    这个位置麻烦大家别折腾,就阿里吧。。。这都要折腾也就不用来这里看什么性价比卡了,砸钱就完事了。属性高,速度快,还要如何。

    后腰

    坎特并不是中后期后腰里属性最高的几个,可能前5都进不去,但是无论单后腰还是双后腰,都首推坎特,关键词,140,119的速度,和完美的防守,和总属性无关。

    但是我多啰嗦一句,玩坎特,他妈要铲球,铲球知道吗?如果不习惯点铲球,那他就是废的。

    接下来聊聊巴卡约科

    这张卡是企鹅卡,所以它有企鹅所期望的那种金卡的局限性,属性越到后面越中庸,差坎特都很多。。我不知道为什么贴吧里会推,可能是因为90前速度数据比较好看??更不用和后面我要说的几个人比。

    真正想花小钱办大事的首选

    是利物浦的队长亨德森,反企鹅的金卡,从中期开始,到最后满级后,属性仅次于最高的比达尔,其他谁也不虚的。

    其次是马图伊迪,最后是巨龙德罗西。

    以上三个,加个巴卡约科,打后腰速度都在110左右,比较中庸。

    最后说下比达尔

    目前版本,总属性最高的后腰,组织性最强的后腰。比上面四个强,但是他为何不如坎特,因为速度。

    后腰位置坎特大于比达尔大于亨德森等人,一切都是因为他合适

    如果你打352,一个坎特还不够,还是防不住?请搜索伊德里萨盖耶,绰号小坎特。

    中后卫

    又要麻烦了。

    穷人首推阿贾尔推荐版,几千个金币就能买,是的你没看错,目前中后卫后期属性最高,天赋嗜血不奇葩。

    这个人就是我所说的大妖人,从80变红开始就能**哄哄到最后,养他是要担风险的。唯一的缺点人盯人能力,手残,喜欢放开方向按住加速自己追的小伙伴,不喜欢铲球的小伙伴慎用。满级后的双速是120,属于速度非常快的中后卫,头球也凶。我一开始看到他90和100的属性我也不相信,但是是的,就是这样。。

    当然了,因为已经无人不知无人不晓,企鹅的刀已经架好了,我估计最快6月12日吧。

    撇开这个妖人,我推几个我觉得可以的,反过来说,我没推的,就是玩到后面可能,对,可能会有那么点问题的,但是我不说具体问题在哪里,因为容易招嘲讽,举几个例子,弟媳,黄耙耙,椰子,其他不说了。

    几强里面,热刺的戴尔,托比,马尔尚,然后大范,博努奇,KP和水爷这几个是没问题的

    CB成型后速度基本都是110左右,少数有120+的,除了阿贾尔,我推荐的第二个是AZP,成长值也高,但是身高不好

    乌姆蒂蒂总属性是阿贾尔后最高的,但是手感和身高,并且速度和传统几强一样,没有AZP的那种吸引力,我牺牲了身高,总他妈要给点补偿吧?而且很离奇,这卡不知道为什么,顶不到头球的。

    那么我第三个推荐的是大卫路易斯。

    第四个推荐的,是马修。这小兄弟是不虚楼上任何大手子的。

    第五个是纳尔多

    最后说张卡,瓦拉内,速度身高可以,成长稍微比几张我推荐的差点,用不用看个人。

    右边前卫

    1.罗本手感最舒服,属性分配好,但是后期属性不行,和几个成长牛比差很远,所以毕业不了。具体原因问鹅别问我。

    2.首推夸德拉多,除了丑没缺点,前中后期都是。

    拉梅拉

    属性强人,缺点是后期双速只能到120。

    4.罗伯托球迷推荐版

    目前版本属性成长最变态的球员,也是属性最高的右边前卫,和罗伊斯第二版一样天赋坑爹了,罗伊斯第二版因为天赋,导致速度只能到双120,但是这个人可以靠自身的成长到140 120,强行逆天改命。这里说一下,第一个速度比第二个速度重要,第二个速度可以适当妥协。

    缺点是他必须要球员等级(不含天赋)到92,才能有彩虹。越练越猛。的那种人。。右边前卫版勒马尔。满级速度140 120。

    门将

    多纳鲁马ok

    汉达诺维奇ok

    特尔斯特根 勉强ok,巨龙抽到了就用吧,没抽到就别去买了,身高矮了点

    VIP卡西利亚斯,卡是好卡,但是身高

    现在说三个人,洛里斯,巨龙奥尔森,帕夫伦卡,这三位高属性,天赋对,但是不值得以毕业对象来培养,原因是意识和镇静,类似的门将有很多。

    每到这个时候,你们肯定都指望我说几个我知道的,可以拯救你们的名字。

    那么请记好下面这几个,不论现实里的表现,在这个游戏里,他们可以暂时捞你们上岸,也可以长时间把门守好的:

    迭戈洛佩斯,切赫,哈特,贝戈维奇,米兰特。

    最后说个门将,沃尔姆,如果传说中的隐藏数据真的存在,那么代表人物就是他,这个人,什么指标都不合格,但是我打对战到现在,为数不多的几次翻车,基本都和他有关。

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