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  • 体育知识
  • 2023-01-19
  • 137
  • 更新时间:2024-04-29 21:48:59
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  • VRAR行业专题研究:硬件迭代内容生态双轮驱动VRAR产业增长
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  • 一、VRAR行业专题研究:硬件迭代内容生态双轮驱动VRAR产业增长

    (报告出品方/作者:中原证券,乔琪)

    1. VR/AR 奇点已至,有望成为下一代大众媒介平台

    1.1. VR 技术成熟度和渗透率领先,AR/MR 稍显滞后

    VR(Virtual Reality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未 来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头 显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。

    AR(Augmented Reality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合 叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟 信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说 AR=真实世界场景+虚拟物体信息。AR 技术并不 必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装 AR 应用后也可以实现 较为初级和简单的 AR 功能体验。

    MR(Mixed Reality,混合现实)是结合了 VR 和 AR 技术所产生的新的可视化环境,通 过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世 界。虽然都是虚实结合的形式,但相比 AR 来说 MR 需要达到的融合级别更高,并且要能够实 现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的 MR 状态还较 为遥远。(亦有不严格区分 MR 和 AR 而将 MR 归类为 AR 的情况)

    VR 技术呈现的虚拟世界全部由计算机绘制的图形构成,不需要考虑虚拟影像与现实场景 的融合问题,成像系统和显示系统匹配难度更低,且全封闭沉浸式的使用方式更加适合游戏、 影视、社交、直播等偏向 C 端个人用户的娱乐化使用场景。相对比较成熟的技术和适合普通 大众的应用场景使 VR 头显设备出货量、应用普及率和渗透率在 VR/AR/MR 三个领域中处在 更高的位置。

    AR 技术需要使用者能够同时看到真实的外部世界场景和由计算机生成的虚拟影像并将二 者进行一定程度上的融合,既需要成像和显示系统不对视线产生遮挡,还要一定程度上考虑到 真实场景所处的物理环境与虚拟图像之间的匹配度,因此现阶段的 AR 技术成熟度相比于 VR 要低,设备终端价格更高,应用范围也更偏向于 B 端。MR 在 AR 的基础上更进一步提高了虚 拟图像效果的真实性和虚实融合的要求,因此技术难度相对更大。但如果技术成熟后 AR/MR 将会在娱乐、商业、社交、医疗、办公、教育、军事、制造等各个领域发挥重要作用。

    1.2. 四大环节构成 VR/AR 产业链

    VR/AR 的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。

    硬件环节包括了 VR/AR 核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。 核心器件有芯片、显示器件、传感器、光学器件、通信模组等;终端设备包括一体机、分体 机、PCVR、VR 盒子等整机设备;配套外设包括手柄、摄像头、体感设备等交互和反馈装 置。

    软件环节包括了广泛用于 VR/AR 内容制作和系统开发的软件、平台以及开发工具等。主 要包含 UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D 引擎等开发工具包以及各类处理软件。

    内容制作环节是针对游戏、视频、直播、社交、工作等 VR/AR 技术能够具体落地的应用 的制作和研发,分发则是通过例如 Steam、SideQuest 等第一方或第三方内容平台进行应用 的分发。

    应用与服务则是指 VR/AR 技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案, 目前设想中的 XR 应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR 的应用场景根据技术成熟度不同既可以覆盖偏向 C 端的消费、观赛、娱乐等应用场景,也可以覆盖偏 向 B 端的例如工业、教育、医疗、商贸等。

    1.3. VR/AR 有望成为下一代媒介信息平台

    在狭义的传播学层面,媒介指人类用于储存、传播信息的工具或手段,是社会进步和发展 的产物。人类对于信息传播需求的升级以及科学技术的突破相互促进,共同推动媒介形态以及 媒介所承载的信息内容不断进化甚至发生革命性改变。

    具体来说,人类对于信息的传播方式从最早期的口头传播逐步走向文字、图片、影像以及 交互性内容等更加复杂和多元的方向发展,任何一种后继媒介的诞生和大规模应用都是基于对 过去媒介不足之处的补充或基于过去的媒介已经无法有效满足人们对于信息升级的需要,媒介 的进化会一直持续下去。例如:文字的出现弥补了口头传播方式下信息无法被记录的不足;电 影的出现弥补了报纸、图书等平面媒体无法展现动态画面的不足;电子游戏的出现使参与者开 始具备一定的自主性和选择性,相比于图书、影视等参与者只能被动接受信息的形式,电子游 戏实现了从被动到主动的转变。

    到了当前的移动互联网时代,智能手机作为一种最为主流的媒介工具已经可以实现同时承 载文字、图像、声音、影视和电子游戏等多元化、复杂化的内容。并且相比于纸张、电视、收 音机、PC 等媒介工具,智能手机所承载的内容密度不断增加的同时体积明显缩小,便携性也 有了大幅提升。

    但目前智能手机在内容载体、传播方式、互动性、参与感上已经进入创新瓶颈,虽然经历 了多年的发展和进化后智能手机技术也在不断进化,出现了多点触控、指纹识别、面部识别、 柔性屏等新的科技元素,但基本都是基于使用体验和功能性的升级,没有产生颠覆性的变化。 使用者依然只能在二维图像层面接受文字、图片、音视频等信息。

    相比于当下基于智能手机终端展开的移动互联网技术和媒体传播方式,VR/AR 所营造的 虚拟空间和虚拟影像不仅能够通过技术的方式将信息传播从二维层面进化向三维层面,进一步 提升了媒介传递信息的效率和复杂程度,改变了参与者与媒介信息的交互模式,也能够通过技 术的方式刺激使用者的感官,提升参与者在媒介信息传递过程中的感知深度,符合信息传播媒 介进化的特征,因此我们认为 VR/AR 有望成为下一代的超级媒介。但综合考虑到目前 VR/AR终端在便携性、社交功能、落地应用、使用体验、价格要素仍然存在较多的痛点仍待解决,现 阶段以及未来中短期 VR/AR 技术仍然将以补充性功能为主,购买者和使用者以尝鲜的心态为 主,难以颠覆手机作为大众媒介工具的地位。但更长远来看,当 VR/AR 技术进入到较为成熟 的阶段后,人类的生活、工作、娱乐以及行为方式都有可能会发生极大的变化和升级。

    1.4. 技术进步推动体验升级,1000 万台奇点已至

    如果回顾 VR/AR 的发展历程,早在约 90 年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实场景 的想象和探索。1935 年斯坦利·G·温鲍姆在其小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款能 够实现包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉全方位沉浸与交互的神奇眼镜,可以看作人类首次 对于 VR 技术和应用的想象。1956 年电影摄影师莫顿·海力格凭借自身拍摄经验研发出一台 集合了 3D 显示器、立体声音响、气味发生器、震动座椅等多种功能的名为 Sensorama 的虚 拟现实系统,可以被看做 VR 设备的雏形。1968 年计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了 一款名为“达摩克里斯之剑”的显示系统可以被看做第一个 AR 系统。

    而后在虚拟现实技术的萌芽期和积累期社会各界又做了不断的尝试,也有包括 TelesphereMask、EyePhone、Sega VR、Virual Boy、Cybermaxx 等由不同设备厂商研发的 各类不同形态的虚拟现实设备产品问世。虽然此阶段的虚拟现实产品形态和技术路径各不一 致,但几乎都由于各类技术设施和基础条件不成熟,一直没有能够出现能够引起市场有效的反 响的产品。

    以 2012 年谷歌发布 AR 眼镜 Google Glass、Oculus 通过众筹形式实现 VR 原型机的开 发,加上 2014 年 Facebook 以 30 亿美元收购 Oculus 等一系列标志性事件的出现,VR/AR 产业再次进入大众的视野范围并引起资本热潮,不仅有 HTC、谷歌、索尼、三星等国际大厂 纷纷投入 VR/AR 产业并推出各自的 VR/AR 终端设备,各类中小厂商也开始创业入局 VR/AR 领域,VR/AR 产业在 2016-2017 年间达到了一次阶段性的高峰。结合全球 VR/AR 设备的出 货量来看,根据 VR 陀螺数据统计和预测,2017 年全球 VR/AR 终端设备的出货量明显加速, 当年 VR 头显设备出货量达到 375 万台,同比增长 108.33%,AR 眼镜出货量 45 万台,同比 增长 125%。

    但此阶段的 VR/AR 终端依然受制于硬件、网络、软件、应用场景等限制,没有能够有效 解决用户在购买或使用虚拟现实设备中的核心痛点。当时 VR/AR 主要使用痛点体现在沉浸感 差、价格昂贵、缺乏优质应用等几个方面,具体来说:(1)能够具有一定体验感的 VR 终端以 分体式为主,需要连接具有较高算力的 PC 作为主要的运算工具,价格比较昂贵,提高了对大 众消费者的使用门槛;(2)VR 手机盒子等低端 VR 设备技术简单功能单一,无法实现高效沉 浸和交互;(3)缺乏高质量的应用内容,用户即使购买了终端进行尝鲜体验后也可能会弃 置;(4)设备沉重,佩戴舒适感差,分体式终端的有线连接模式影响活动范围;(5)分辨 率、视场角等技术参数与人眼感知差距较大,画面质量受限,可能出现纱窗效应等问题影响沉 浸体验;(6)MTP 时延大,画面刷新率低引起晕眩等;(7)大众认知度不高,普及率低,缺 乏社交氛围。

    这些使用上的短板导致 VR/AR 设备的销售情况未达到市场的期待,在 2017 年 VR/AR 产 品出货量达到阶段性的小高峰后,2018 和 2019 年出货量的增长开始停滞,VR/AR 产业也再 次进入比较低迷的状态,市场对 VR/AR 的关注度下降。

    以 2020 年 Oculus Quest 2 头显设备的问世为标志性事件,VR 头显出货量再一次有了明 显的增长,行业再次进入复苏期。Oculus Quest 2 在采用了可以完全摆脱外接设备的一体机 模式,不再受空间范围的限制,芯片、光学方案、显示屏、传感器等技术的升级使设备在分辨 率、刷新率、视场角等影响使用体验的参数上得到较大程度的提升,并且 299 美元的性价比 方案适合其作为大众消费电子产品的定位,降低了消费者购买和使用的门槛。此外在应用内容 端出现了《Half- Life:Alyx》、《节奏光剑》等爆款内容,此前困扰 VR 设备终端使用的部分痛 点和短板开始逐渐被解决或得到优化。而 AR 眼镜由于技术成熟度落后以及更偏向 B 端的应 用场景,尚未能够在 C 端消费者领域普及,因此出货量的增长相比于 VR 头显设备要略微滞 后。

    Meta CEO 马克·扎克伯格在发布首款 Quest 头显设备时曾提出过:当活跃用户达到 1000 万时,VR 生态的开发者才能获得足够收益,当跨过 1000 万的门槛,内容和生态系统将 会有爆发性的增长。根据高通 CEO 克里斯蒂亚诺·阿蒙在 2021 年 11 月表示 Oculus Quest2的销量已经达到 1000 万台(基于第三方市场规模估计的平均值)。同时 IDC 统计数据,2021 年全球 VR/AR 终端出货量达到 1123 万台,同比增长 92.1%,其中 VR 头显出货量达到 1095 万元;预计 2022 年全球 VR 头显出货 1573 万台,同比增长 43.6%。VR 陀螺的预测也显示 2021 年 VR 头显设备的销量有望超过 1000 万台。

    基于“1000 万台奇点”理论并综合高通 CEO、IDC 和 VR 陀螺对于 VR 头显设备出货量 的估计,我们认为当前时点对于虚拟现实产业而言正是终端销售量以及活跃用户规模大幅增 长,迎来 1000 万台的奇点时刻。对于 VR/AR 产业来说,硬件设备出货量和活跃用户的增长 会进一步吸引更多入局者完善产业生态,产业生态的完善、使用体验的升级以及应用场景的拓 宽将再进一步带动更多的终端设备需求,从而形成“硬件出货量提升-入局者增加-产业生态完 善-应用场景拓宽-硬件出货量提升”的良性循环。(报告来源:未来智库)

    2. 爆款消费级头显问世,技术迭代升级

    2.1. 爆款消费级头显问世,Quest 2 占据绝对地位

    综合近两年发布的 VR 头显设备中,相比其他竞品,Oculus Quest 2 在兼顾各项技术参 数、平台内容数量、佩戴舒适感等软硬件条件的同时基本做到了高性价比,在性能、价格、舒 适度、应用生态之间寻找到了一个较好的平衡点,因此能够迅速打开消费级 VR 头显终端的市 场,实现放量。根据 Counterpoint 统计,在 2020 年 Q4 Oculus Quest 2 发布后,Oculus 在 全球 VR 头显市场中的份额迅速攀升,从 2020Q3 的 29%提升至 2021Q1 的 75%。同时根据 IDC 公布的 2021 年全球 VR 头显设备出货量数据中,Quest 2 占据了其中 78%的份额。

    另一方面,截止至 2022 年 2 月,全球游戏分发平台 Steam 平台接入的 VR 设备占比 中,Oculus Quest 2 的占有率已经达到 47.09%,遥遥领先于其他产品;其次是 Valve Index,占有率为 14.43%,Oculus Rift S 以及 HTC Vive 居后,占有率分别为 12.14%和7.27%。在品牌上,包括 Quest 2、Rift、Rift S、Quest 等在内的 Oculus 系列产品占有率已 经达到 67.16%,远高于其他品牌厂商。

    2.2. 硬件参数已达“部分沉浸”阶段,有望进入“深度沉浸”阶段

    目前市面上已经发布或即将发布的主流 VR 头显设备在设备重量、刷新率、时延、分辨率 等参数上已经能够满足最基本的使用需要,并且产品形态、处理器、屏幕方案、光学透镜、定 位模式等核心元器件和技术路径上逐渐趋于一致化。高通骁龙 XR 芯片平台、Fast-LCD、菲 涅尔透镜等基本已经成为当前世代 VR 头显终端的标配。趋于一致的技术路径有利于产业链上 游的元器件及终端厂商降低研发、生产和定制化的成本,同时对于软件和应用的开发者来说也 能够降低在进行跨内容平台应用研发时的难度和成本。

    AR 和 MR 头显设备领域的技术更加复杂、成熟度低、应用场景较窄,目前仍处在探索的 阶段,并未如同 VR 一般形成较为一致的发展趋势。近两年推出的 AR/MR 终端设备在产品形 态、屏幕方案、光学方案、定位模式上还是有比较明显的区别。

    根据中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书》将虚拟现实沉浸体验产业的发展阶段分为无 沉浸、初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸 5 个阶段,结合不同沉浸体验对应的参考 指标,以国际主流的消费级 VR 头显设备 Oculus Quest 2 为例,包括分辨率、视场角、角分 辨率等技术参数已经能够达到“部分沉浸”的级别,而更加高端的 HTC VIVE Focus 3 以及VIVE Pro 2 头显设备部分技术参数已经能够达到“深度沉浸”的级别。

    预计随着技术的再次进步,虚拟现实技术的沉浸感体验将进一步加强并在未来可能全面进 入到“深度沉浸”阶段甚至“完全沉浸”阶段,带动虚拟现实体验感的再升级。

    2.3. 一体机形态成为 VR 终端主流选择

    VR 终端设备的形态上,早期大部分消费者对虚拟现实终端产品认知度不高,VR 手机盒 子以低廉的价格吸引了较多的购买者,成为大量使用者首次接触虚拟现实的终端设备。VR 手 机盒子不具备独立显示屏,其原理是将智能手机放置于盒子内,使用过程中的计算、传输、存储、交互等全部依靠智能手机完成。虽然 VR 盒子价格低廉,但由于手机硬件能力难以支撑虚 拟现实场景的运作,使用者需要面对图像画质差、晕眩感、几乎无交互等核心问题,因此在虚 拟现实终端的发展过程中基于手机展开的 VR 盒子已经逐渐被市场所淘汰。

    当前能够实现一定体验感的 VR 终端的主流形态为分体式(或称有线式、主机式、PCVR 等)和一体式。分体式需要将头显终端与游戏主机、PC 或手机等外部设备相连接,算力主要 来自于所连接的外部设备,头显终端主要承担显示以及操作交互的作用。由于游戏主机和 PC 硬件性能更强,因此分体式能够运行质量和精细度较高的内容产品。但其缺点是在使用过程中 需要通过有线的方式外接 PC、游戏主机等,无法脱离外部设备独立运行,因此使用场景和活 动范围都受到了较大的限制,同时所连接的 PC、游戏主机还需要额外购买,价格相对昂贵, 提升了使用者的使用门槛。因此主机式和分体式 VR 终端主要定位于高端核心玩家群体。

    随着芯片处理能力增强、光学与显示技术的升级,具备独立处理器能够实现独立运算、输 入和输出功能,没有连接线束缚的一体机式头显设备开始逐渐成为消费者首选。虽然同时期发 布的产品来看一体式终端的硬件性能和技术参数普遍不如分体式终端,但没有连接线束缚后活 动的自由度和应用场景都被明显拓宽,轻量化的终端设备使佩戴舒适感提升,消费级电子产品 的价格也更适合普及至大众消费者。并且一体式终端附加串流功能后也可以通过有线或无线的 方式串流至 PC 等外部设备进行辅助运算,实现类似分体机的运作模式,提升沉浸体验。

    考虑到大众消费者普遍对于消费类电子产品有“即开即用”、便携性、舒适度以及性价比 的要求,加上未来加载云计算技术的头显终端设备可能推出,帮助终端设备做到更进一步的轻 量化和提高性能,预计未来一体机仍将是大众消费领域 VR 头显设备的主流产品形态,并且一 体机还将会向更加轻薄的方向发展,而分体式依赖于部分以高端游戏玩家为代表的的核心用户 需求将会继续占据一席之地。

    在 AR/MR 领域目前则处于分体式与一体式并存的状态,Google Glass、Microsoft Hololens 2、Cosmo Vision 等早期和近期发布的 AR 终端都采用一体式,而 Magic Leap 2、Rokid Air 等则都采用了分体式的方案,并且产品形态上也存在差异,部分产品设计成眼镜 式,有的被设计成头盔式。

    根据 IDC 预测,2020-2024 年间,VR 领域一体式 VR 的增长率要高于分体式,AR 领域 一体式和分体式增速基本持平。到 2024 年一体式 VR/AR 的出货量占比将达到 64.2%,分体 式 VR/AR 的出货量占比将达到 35.64%, AR 设备出货量占比相比 2020 年将显著增加,VR 终端出货量占比将下降。

    2.4. 高通占据 XR 芯片领域主导地位

    芯片方面,目前包括 Oculus Quest2、Pico Neo3、奇遇 3、HTC Vive Focus3 等新一代 的消费级 VR 设备终端主流的芯片选择为高通骁龙 XR2,骁龙 XR2 芯片基于骁龙 865 衍生, 专为 VR/AR 产品进行改造设计,采用 7 纳米制程工艺,支持 5G 网络、七路并行摄像头、最 高 8K@60FPS 视频编码等。相比于上代 VR 产品采用的骁龙 835 芯片,骁龙 XR2 平台的 CPU 和 GPU 性能提升 2 倍、视频带宽提升 4 倍、分辨率提升 5 倍,AI 性能提升 11 倍。

    另外还有部分 VR 头显设备可能采用手机芯片或国产芯片,但相比专门针对 XR 平台设计 的骁龙 XR2 芯片,国产芯片和手机芯片在工艺制程、视频能力、图形渲染等方面存在一定差 距,主要针对部分中低端头显产品。

    近两年推出的 AR 头显则多采用高通骁龙 XR1 或 XR2 芯片,也有包括 INMO X 等产品采 用国产的紫光展锐 T770 芯片。目前来看,高通在消费级 VR/AR 终端设备的芯片领域已经占 据了比较明显的主导地位。

    2.5. 下一代光学和显示技术有望使设备进一步轻量化

    光学方案和显示屏技术对于 VR/AR 终端设备的使用来说十分重要,在清晰度、色彩、亮 度、视场角、重量和体积等方面直接关乎使用者在使用 VR/AR 过程中的核心体验。由于生理 上人眼与图像之间需要保持一定的焦距才能获得清晰画面,在 VR/AR 终端中,显示屏与人眼 距离极近,难以直接聚焦于图像,因此需要在人眼和显示屏之间加入一个光学透镜才能达到近 眼显示的目的,否则可能会产生失焦无法成像的问题。VR 和 AR 在光学显示的不同之处在于 VR 会封闭使用者对真实世界的视觉感受,人眼只需要看到虚拟画面,透镜和成像系统适配难 度低。但是 AR 需要进一步考虑现实场景和虚拟画面的结合,因此虚拟画面的成像显示系统不 能对使用者的视线产生遮挡,需要多加入一个或一组光学组合器,通过层叠的形式实现虚实结 合。另外 AR 设备对轻量化要求程度更高,对于透镜和显示系统的选择上需要权衡性能和体 积,因此综合来看 AR 的技术相对 VR 更加复杂。

    对于 VR 来说,目前菲涅尔透镜是稳定成熟的主流光学方案之一,Oculus Quest2、Pico Neo3、奇遇 3、HTC Vive Focus3 等 VR 头显设备都是采用菲涅尔透镜方案。菲涅尔透镜表 面被加工成由小到大、由浅至深向外延伸的同心圆,剖面形似锯齿,每个锯齿凹槽处角度不 同,通过不同角度将光线集中于一处,形成中心焦点,能够做到在短距离中有效显示图像,视 场角普遍可以达到 100°左右。相比普通透镜,菲涅尔透镜的厚度和重量降低,能够一定程度 满足作为头戴式设备轻量化的需求,但可能存在光学模组较厚,边缘画质下降或形变等缺点。

    在另一方面,虽然 VR 头显设备已经尽可能做到了轻量化,但目前采用菲涅尔透镜方案的 VR 设备中,重量最轻的 Oculus Quest 2 也依然超过了 500g,性能更强的 HTC Vive Focus 3 重量接近 800g,在长时间的佩戴和使用过程中可能会导致不适。因此超短焦光学折叠光路 (Pancake)或将成为下一代 VR 头显设备的光学方案方向,Pancake 方案配备了具备半反半 透光学性能的镜片组,让光线可以在两片或多片镜片之间反复传导,减少透镜组的厚度,同时 镜片组无需和显示面板保持一定距离,能够降低 VR 头显的厚度,采用 Pancake 光学方案后 头显重量可以降至 200g 以内,体积也有望缩减至传统终端的三分之一,进一步提升佩戴时的 舒适感。

    目前 VR 显示屏幕主流采用高性价比的 Fast-LCD 技术,基本能够做到单眼 2K、双眼 4K 的分辨率以及最高 90Hz-120Hz 的刷新率,尽可能兼顾高清、轻薄以及成本多个要素。此外 还有硅基 OLED、QLED 等显示屏技术也在部分 VR 头显设备中有所应用。在下一代显示技术 中具有低功耗、高亮度、高对比度、厚度薄、反应速度快的 Micro-LED 有望成为 VR 的重要 选项之一,目前 Micro-LED 显示技术成本较高,未能达到可量产的阶段,可能将率先应用于 高端 VR 和 AR 头显设备中。

    AR 领域终端设备的光学方案中,BirdBath、自由曲面、光波导等多种方案均有应用,自 由曲面显示效果、光效表现比较好,但量产加工难以保持较高的精度,局部精度下降会导致图 像扭曲和分辨率降低,产品无法保障一致性。Birdbath 具有设计难度低和量产成本的优势,但 体积相对较大且光效略低,需要搭配亮度较高的 OLED 显示屏幕。

    而光波导在 AR 领域的前景更加明确,外观形态更加类似于眼镜,能够增大眼动框范围配 饰不同的脸型,帮助推动消费级 AR 产品体验提升。现阶段光波导主要分为阵列光波导和衍射 光波导两种技术路线,阵列光波导采用传统光学冷加工工艺,工艺步骤较多,对量产成本和产 品良率提出较大挑战。衍射光波导技术理论上具有较高的可加工性,成本可控,批量生产难度 低于阵列光波导。

    自由曲面和 Birdbath 光学方案搭配 OLED 显示技术基本可以保障正常的而室内使用,但 光波导镜片光学效率相对较低,需要搭配 LCoS 或 Micro-LED 这类高亮度的显示技术才能保 障入眼亮度。

    2.6. 6DoF &Inside-out; 提升交互体验

    VR 头显设备的自由度(DoF,degree of freedom)选择上分为 3DoF 和 6DoF,3DoF 能够检测到头部在上下、左右以及摇摆时不同方向的转动幅度,但无法检测到头部的位移情 况,6DoF 在 3DoF 的基础上增加了头部的上下、左右和前后的位移监测。早期的中低端 VR 头显设备 3DoF 占比相对较高,此类设备主要用于观影或仅需少量交互的应用,对于当前的头 显设备来说 6DoF 已经成为基本标配,通过加入头部(由身体带动头部)运动轨迹的监测,能 够实现 VR 游戏中例如躲避子弹、登山、滑雪等深度交互的功能。

    目前 VR 的交互操作主要依赖手柄完成,手柄上设置红外发射器,通过头显设备内置红外 摄像头追踪手柄的位置,但缺点是摄像头覆盖角度有限,通过摄像头追踪的方式存在着识别盲 区。未来可能通过在手柄内安装摄像头的方式使手柄摆脱头显设备跟踪的限制,完成 360°全 方位的追踪识别。除了通过手柄实现交互的方式之外,未来 VR 可能加入手势识别、语音控 制、眼动追踪等更多的交互方式,提升使用 VR 时的沉浸感和真实感。

    由于对头部位移的感知需求较少,3DoF 技术在 AR 领域仍占据一席之地,不同于 VR 以 手柄交互为主,AR 的交互指令更多基于手势跟踪、语音、眼动等更多的交互模式实现与虚拟 图像的交互,技术也相对更复杂。

    目前 VR 的追踪定位技术路径主要分为 Outside-in(由外向内追踪)和 Inside-out(由内 向外追踪)两种模式。

    Outside-in 定位技术需要通过事先在使用环境中放置两个或两个以上的定位器基站,基站 通过发射激光、红外线等方式覆盖定位器之间的空间并生成三维空间信息,通过三角定位的方 式来确定使用者的位置和移动方向。Outside-in 技术优势在于对于使用者的定位更加精准、延 迟小、并且定位基站数量越多,活动范围越大。其缺点在于设置定位基站需要一定的空间,限 定了使用场景且不够便携。采用 Outside-in 定位技术的头显设备价格相对更高,一般分体式 VR 头显设备可能选用 Outside-in 定位技术。

    Inside-out 定位技术通过头显设备内置摄像头收集数据并通过视觉算法转换成为空间数 据,内置摄像头越多,精度越高,但对算法和算力的要求也就越复杂。其优点是摄像头放置在 头显设备之内,无需再设置定位装置,成本更低且使用场景不受限制,缺点是定位通过摄像头 采集空间数据的方式仅适用于摄像头能够覆盖的范围,不如 Outside- in 技术定位精准。近两 年采用 Inside-out 技术的 VR 头显设备一般会内置 2-4 个摄像头,但骁龙 XR2 芯片最高可支 持七路并行摄像头,预计未来头显 VR 头显将会加入更多摄像头进一步提升识别精度,丰富功 能。

    对于更加追求轻量级、便携化的一体机终端来说,Inside-out 技术更加符合需求,可能成 为未来消费级终端设备的主要方案;Outside-in 技术的高精度优势可能在更加追求体验感的高 端用户以及体验馆等 2B 业态中占据一席之地。

    2.7. 技术迭代升级提升使用体验

    目前来看,VR 和 AR 在终端设备的分辨率、刷新率、视场角等硬件参数、光学和显示技 术路径、追踪定位技术、感知交互模式上虽然已经可以满足基本需要,但如果要追求更高质量 的体验升级技术层面上还存在着比较多的进步空间。未来包括手势、眼动追踪、触觉反馈、 Micro LED、Pancake、光波导、云计算等各类下一代技术的探索与应用有望进一步提升 VR/AR 的使用体验,促进 VR/AR 出货量和渗透率的提升。包括可变焦显示、Micro-LED、混 合云渲染、眼球追踪等技术将在 2-5 年内陆续投入应用;衍射光波导、全身虚拟化身、触觉反 馈等技术将在 5-10 年内投入应用。(报告来源:未来智库)

    3. 产业政策扶持,投融资进入热潮

    3.1. 产业政策扶持密集出台

    在《“十四五”数字经济发展规划》中特别强调:发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等 新业态,创新发展云生活服务,深化人工智能、虚拟现实、8K 高清视频等技术的融合,拓展 社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级;支持实体消费场所建设数字 化消费新场景,推广智慧导览、智能导流、虚实交互体验、非接触式服务等应用,提升场景消 费体验。可见 VR/AR 产业作为数字经济产业的一环,在政策顶层规划的层面已经进入到中国 将要重点发展关注的领域之一,通过推动各个领域和虚拟现实技术的融合催生更多新的业态和 新的模式。

    根据 VR 陀螺的统计,2021 年国内发布与虚拟现实产业相关的政策共 347 条,国家部门 层级发布的政策 37 条,地方政府层面发布 310 条,发布政策数量前三的省市分别为广东省、 山东省和上海市。发布的政策中聚焦于产业规划、产业扶持等相关政策居多,其次是向下传递 聚焦至虚拟 VR/AR 的各个应用场景包括文化旅游、宣传展示、商贸、教育培训、广电等,目 前政策中对于文化旅游、宣传展示领域的政策指导意见提及较多,商贸、教育次之。总体来 看,国家对于 VR/AR 产业的政策指导方向更加偏向于 To B 和 To G 市场。

    3.2. 国内外融资并购金额与数量均创历史新高

    经过 2020 年 Quest 2 的问世、2021 年元宇宙概念的火热、Facebook 更名 Meta、字节 跳动 90 亿元收购国内 VR/AR 厂商 Pico 等多个事件的驱动加上产业链上下游技术与应用的不 断更新迭代,让资本市场再次注意到 VR/AR 技术的市场潜力和价值。根据 VR 陀螺统计 2021 年全球 XR 领域发生融资并购 340 起,同比增长 54.55%,融资并购金额规模 556.0 亿元,同 比增长 127.98%,创历史新高。

    其中国内 VR/AR 领域融资并购 124 起,同比增长 130%;融资并购金额 181.9 亿元,同 比增长 788%,即使扣除字节跳动 90 亿元收购 pico 的影响后,融资并购金额同比增幅仍达到348%,国内 VR/AR 产业再次吸引各路资本加入,并购数量和金额的增幅均远超海外。

    在产业链环节的投资方向上,硬件仍然是当下 VR/AR 产业中重点发力的投资环节,2021 年全球 VR/AR 产业硬件领域共发生融资并购 107 起,占比 31.5%,同比增长 64.6%,但总金 额达到约 281 亿元,占比 50.5%,同比增长 209.5%。主要是由于目前硬件处于产业链上游, 硬件技术的突破和能力的提升决定了使用 VR/AR 过程中的舒适度和沉浸感,提升头显设备出 货量打开市场,再进一步带动整机终端和元器件的销量。同时 VR/AR 头显厂商基本都拥有自 己的内容分发平台,掌握各自硬件终端的生态入口,因此硬件环节对于 VR/AR 产业的发展初 期来说至关重要。

    其次是行业应用环节,在 2021 年发生融资并购 114 起,总金额 109.2 亿元。伴随上游硬 件的逐渐成熟和清晰,整机终端出货量不断提升,下游行业应用或将迎来较为广阔的发展空 间。由于国内 VR/AR 普及率还不高,C 端用户收入变现规模比较小, B 端仍然是较为重要的 变现收入来源,对于教育培训、工业、医疗健康等领域的渗透率和投资需求在增加。伴随 VR/AR 在国内的普及率和渗透率持续提升,生态下沉,C 端的变现收入方式也将更加多元,C 端应用场景或将有比较大的发挥余地。

    在细分领域中,2021 年 VR 领域融资并购数量 109 起,资金规模 166.8 亿元,AR 融资 并购数量 89 起,资金规模 148.5 亿元,XR 领域融资并购 142 起,资金规模 240.7 亿元。VR 和 XR 的融资并购数量以及资金规模较高,主要是 VR 产业链更加成熟,产品形态、技术路径以及应用生态基本已经成型,资本活跃度上升更加明显。

    在 VR 领域中由于游戏的商业模式成熟、用户规模大、使用频次高,其变现逻辑有效且得 到一定程度验证,加速了资本对于 VR 游戏企业的布局,游戏是 2021 年 VR 融资并购布局较 为密集的领域,其次是医疗健康和教育培训。AR 由于目前产品形态存在分歧,技术成熟度不 如 VR,应用场景中也以 B 端为主,娱乐属性弱,因此 AR 领域融资的布局也更偏向于上游, 2021 年 AR 领域工具软件、AR 头显和光学器件融资并购数量排在前三。

    4. 内容数量增长明显,应用场景广阔

    4.1. 应用内容数量增长明显

    在内容分发端,基于 Steam 内容审核机制相对宽松,成为最早最大的 VR 内容平台之 一。根据 VR 陀螺统计的数据显示,截止至 2021 年底,Steam 平台共有 6212 款 VR 应用, 相比 2020 年增加 658 款,其中 VR 独占(仅有 VR 设备可用)内容数量占比在 80%以上。其 次是 Vive Port 平台和 SideQuest 平台,截止 2021 年底分别拥有 VR 应用 2746 款和 2284 款。得益于 Quest2 头显设备较好的销量以及 Quest 官方内容平台严格的审核机制,作为第三方发行平台的 SideQuest 承接了部分未能登录 Quest 官方平台的内容应用,因此也成为 2021 年内容数量增加最多的平台。APP Lab 是 Oculus 官方推出的类 SideQuest 平台,2021 年上 线后已经拥有 763 款内容产品。各应用平台 VR 内容数量的大幅增加说明在虚拟现实的内容 应用领域入局者有明显增长,内容数量的增加以及多样性的提升有望进一步带动硬件产品销量 的增长。

    早期 VR/AR 硬件设备厂商数量众多,技术路径、缺乏统一标准,各家设备互不兼容,难 以像 PC 或者手机一样可以做到一次性开发多设备使用,导致了内容开发者需要基于不同设备 的 SDK 进行对接移植,开发工作比较繁琐。2019 年 7 月,Khronos Group 发布了正式版 OpenXR1.0 规范,OpenXR 是一个开放式、无版权费的标准规范,能够使 VR/AR 应用在不 同品牌的设备中运行,简化应用开发难度,降低开发成本。对于硬件厂商来说,降低内容门槛 后能够为消费者提供更多的内容支持,形成互联互通的开放生态。目前 Oculus、Valve、 Unity、Unreal、微软等主要软硬件厂商与平台都先后宣布加入 OpenXR。形成统一标准后, 应用研发的门槛和成本下降,将进一步增加 VR/AR 生态内容数量,降低内容的研发难度,吸 引消费者和内容开发者进入产业之中。

    在平台 VR 用户规模方面,Steam 平台的 VR 设备渗透率虽然短期波动,但总体呈现波动中向上的趋势,截止至 2022 年 2 月基本能够维持在 2%左右的渗透率水平。假设取 2020 年 1.65%的月平均渗透率和 2021 年 2.02%的月平均渗透率,并结合 Steam 平台公布的 2020 年 1.2 亿以及 2021 年 1.32 亿的月活跃用户规模来看,粗略估算下 Steam 平台 VR 设备的月活 跃用户数量从 2020 年的 198 万增长至 2021 年的 267 万,增幅 34.8%。同时结合 2020 年和 2021 年 Steam 平台年度数据显示:2020 年 SteamVR 会话数量 1.04 亿,新增用户 170 万, VR 收入增长 71%,VR 游戏时间增加 30%,销量增长 32%;2021 年 SteamVR 会话数量达 到 1.27 亿,增长 22%,新增用户 188.7 万,同比增长 11%。综合以上数据可以看出目前 Steam 平台上 VR 用户规模和 VR 游戏需求处在持续稳定提升之中。

    从每月 VR 渗透率变动的情况来看,在 2020 年 4 月首个真正意义上的 3A 级 VR 游戏 《半衰期:艾利克斯》上线后,带动 Steam 平台 VR 的活跃渗透率从 3 月的 1.16%大幅提升 至 4 月的 1.91%。而 2020 年 10 月 Quest 2 发布后,平台的 VR 渗透率再上一个台阶。从爆 款终端设备的上市以及爆款应用的上线两个方面验证了对 VR 行业用户规模以及活跃度的提振 效应。

    4.2. 应用场景游戏先行,仍有大量应用场景待开发

    根据德勤公布数据显示,2020 年 VR/AR 领域以游戏、影视、娱乐教育为代表的 2C 消费 端应用场景支出占比过半,游戏和娱乐的渗透率也最高,2B 应用主要以工业制造、医疗、零 售业为主。

    在付费模式上,VR/AR 产业类似于手机和游戏主机,主要从硬件设备和应用两个方面出 发。硬件即指 VR/AR 终端设备的直接销售收入,在内容产业尚未完全成熟的发展初期阶段, 硬件销售也是当前 VR/AR 市场中规模占比较高的部分,VR 定位 C 端消费市场,出货量比较 大,终端销售收入相对更高,AR 单价高,定位于 B 端应用,但尚未形成有效的规模效应。

    对于软件和应用部分的收费模式可以参考手机应用以及游戏的收费模式,核心的收费模式 主要是一次性付费下载(主机游戏/PC 游戏等)、买断+DLC(主机游戏/PC 游戏等)、免费+订 阅制(流媒体视频平台等)、免费+广告(社交软件等)、免费+内购(手游等)、免费+分成 (短视频平台)等。

    VR 游戏领域目前产品属性更偏向于主机和 PC 的单机类游戏产品,社交属性比较弱,因 此主要采用主机游戏和 PC 游戏的买断式和订阅制为主。未来随着 VR 终端设备渗透率的提 升,游戏产品的社交和联机功能更加强大,应用场景拓宽至游戏产品之外,有望逐渐探索出更 多的付费模式。同时相比于电脑、手机等平面终端,VR 头显终端拥有全沉浸、AR 头显拥有 虚实融合的特点,因此 VR/AR 的广告形式也具有更多的延伸性和多元性,使广告呈现丰富的 视觉效果和交互性,降低用户对植入式广告的反感,挖掘出更高级的广告体验,提升广告所带 来的付费效率,复制广告在互联网领域的重大商业作用。

    VR/AR+游戏

    基于 VR 和 AR 各自的特点以及当前应用场景的规模情况,我们认为当下 VR 终端暂时无 法做到足够轻量化和便携,社交应用功能还较为欠缺, VR 应用场景以游戏为主,单个游戏 价格约为 100-200 元左右,消费级头显终端价格在 2000 元以上,不论是游戏价格还是终端设 备价格基本都和当前的主机游戏市场十分相似,受众群体也主要是科技爱好者和游戏玩家。并 且游戏的商业模式成熟清晰,VR 特有的沉浸式特点与游戏应用天然契合,因此游戏能够成为 VR 应用最先落地的场景,短期可以将 VR 设备暂时看作类游戏主机终端。AR 由于当前娱乐 功能弱,技术难度高,设备相对昂贵,虚实共存的特点使其应用场景更偏向于 B 端,娱乐属 性较弱。

    根据 superdata 数据,2020 年 VR 游戏市场营收规模约为 5.89 亿元,相比 2019 年的4.71 亿元增长了 25%。另外根据 Meta 公布数据,Quest Store 交易规模已经突破 10 亿美 元,平均每月商店收入从 1240 万美元增加至 5130 万美元;截止至 2022 年 2 月,有 8 款内 容营收超过 2000 万美元,14 款内容营收超过 1000 万美元,17 款内容营收超过 500 万美 元,高收入应用内容的数量相比以往有明显的提升。目前 VR 游戏领域正在进入快速增长的阶 段,随着 VR 头显设备渗透率的增加,优质 VR 游戏内容的出现,用户的付费意愿不断提升。

    当前 VR 游戏的玩法类型以动作类和 FPS 类为主,游戏视角基本都以第一人称视角展 开,这样的游戏类型和视角呈现方式与 VR 追求高度沉浸和深度代入的特点相契合。结合 2021 年 Steam 最佳 VR 游戏排行榜的类型分布来看,靠前的游戏中 FPS 和动作类确实占据 了主要地位,但音乐类游戏《节奏光剑》以及养成类《VR 女友》的排名同样十分靠前,验证 了小众玩法也能够与 VR 技术进行较为成功的融合。

    在 VR 游戏的研发团队规模上存在着大小研发商并存的情况,Steam 平台最佳 VR 游戏中 《半衰期:艾利克斯》、《死亡半径 VR》、《上古卷轴 5:天际 VR》等游戏研发人员数量较多, 但同时《节奏光剑》、《巴普洛夫》、《剔骨工厂》等游戏的研发团队规模都在 15 人以下,说明 VR 游领域还存在较多的竞争机会,中小团队凭借差异化和优质制作能力同样存在突围机会。

    爆款游戏《半衰期:艾利克斯》上线于 2020 年 3 月,是 Valve 研发的一款 VR 独占游戏 产品,在 Steam 平台独家发行,涵盖了虚拟现实、FPS、解谜等多重要素,好评率 98%,是 VR 游戏领域第一款 3A 级别的标杆性游戏产品。从游戏性上来说,相比于普通的 VR 游戏, 《半衰期:艾利克斯》在交互上做了极大的创新,游戏中的绝大多数物品都可以与玩家进行交 互,交互时产生的物理效果也十分逼近真实世界的物理规则,这也使游戏的丰富程度和真实性 被大大提升;移动方式上支持传送、瞬移、持续移动三种方式,尽量减少玩家在使用 VR 时可 能产生的晕动症,延长了玩家单次使用 VR 时的游戏时间;在画面上尽可能追求环境、光影等 效果的真实丰富。

    《半衰期:艾利克斯》的出现一定程度上验证了爆款软件带动硬件销量的商业逻辑。一方 面是除了直接购买游戏之外,Valve 还采用了购买 Valve Index 头显设备赠送《半衰期:艾利 克斯》预售版的销售策略,带动了 Valve Index 头显设备在 2019 年 Q4 单季度销量达到 10.3 万台,占全年销量的 70%;另一方面,在《半衰期:艾利克斯》上线 Steam 平台后,平台的 VR 用户渗透率出现了明显的提升。标杆性应用的大获成功能够吸引更多的参与者看到行业发 展机会,投入更多的资源,形成生态的良性循环。

    对于游戏主机硬件厂商来说,内容是激发消费者购买欲望,推动硬件销量增长的核心动力 之一。在主机游戏过去几十年的发展历程中,技术的进步,玩法的创新带动了各类高质量的游 戏内容涌现,也带动了游戏主机硬件销量的增长。在 VR 应用内容一端,《半衰期:艾利克 斯》的出现带动 VR 设备在 Steam 平台渗透率上升一个台阶,验证了游戏主机领域“游戏内 容带动硬件销售”的模式在 VR 产业也同样适用。

    从独占内容对对硬件终端的销量推动作用来看,作为游戏主机的卖点之一,各家游戏主机 厂商的独占内容能够更好地发挥自家产品的特性,通过独占内容吸引玩家购买主机设备,为了自己喜爱的某款游戏而购买游戏主机的玩家并不在少数。以任天堂为例,通过对旗下《宝可 梦》、《塞尔达》、《马里奥》等独占内容的深度挖掘并创造出各类高质量游戏产品,推动了 NDS、Switch、Game Boy 等游戏主机的销量增长,同时索尼的 PlayStation 系列主机也拥有 《战神》、《地平线》、《神秘海域》等系列独占 IP、微软则拥有《光环》、《战争机器》、《使命 召唤》等系列独占 IP,均对旗下主机的销量起到了明显的推动作用。

    虽然独占内容能够构建游戏厂商的竞争壁垒,但随着各类大作的研发成本越来越高,研发 周期越来越长,原本各主机厂商的独占策略开始慢慢转变成为限时独占(即独占一段时间后开 放给其他平台),例如索尼的独占游戏《战神》和《地平线:零之曙光》,微软的独占游戏《光 环:无限》均已登录 PC 平台。

    在 VR 领域也同样面临内容的竞争性问题,而各家硬件设备厂商在独占策略的选择上也有 不同的思考。目前来看,Steam 选择了比较开放的内容分发模式,虽然《半衰期:艾利克 斯》是由其母公司 Valve 研发并独家发行在 Steam 平台,但并没有采用 Valve Index 终端独 占的策略,任何接入 Steam 平台的 VR 设备都可以购买并体验《半衰期:艾利克斯》。而 Oculus 的生态则相对封闭,更强调游戏内容的独占性,公司近些年收购了 Sanzaru Games、 Beat Games、Downpour Interactive、Ready At Dawn 等 VR 游戏研发商,加上外部采购独 占游戏内容的方式,Oculus 正在打造其独占内容矩阵,吸引更多的用户购买 Quest 系列 VR 头显终端,进一步繁荣平台生态,构筑软件和硬件的双重护城河。

    不论是 Valve 的开放策略还是 Oculus 的独占策略,对于 VR 设备的购买者和 VR 游戏使 用者来说,“内容为王”才是最终的核心竞争力,只用有用足够的高质量的内容才会激发消费 者的购买欲望,进而转化为硬件终端以及应用软件的销量,在此期间优质 VR 游戏研发商的价 值将会得到充分体现。

    从 VR 终端的销售来看,根据 VR 陀螺统计数据,2016 年以来 VR 头显设备出货量大约 3075 万台,而同时期畅销游戏主机之一的 PS4 销量已经达到 7690 万台。目前全球总销量排 名前十的游戏主机单品种销量均在 8000 万台以上,头部的 PS2、NDS 全球销量达到 1.5 亿 台以上,而当前最为爆款的消费级 VR 头显产品 Oculus Quest 2 目前为止出货量预计也仅刚 过千万级别,相比头部游戏主机销量来说,VR 头显的销量还有较大的提升空间。

    AR 目前在游戏的应用较少,仅有一款 2016 年上线的手机 AR 游戏《Pokemon GO》可 以被看做 AR 游戏的标杆产品,其他还有一些较为轻量级的手机 AR 应用或小程序。基于目前 AR 终端在 C 端渗透率较低的现状,AR 游戏可能在中短期内仍处于轻量化状态,主要基于手 机终端展开,伴随消费级 AR 终端设备的放量,未来 AR 游戏的数量和质量将会有明显提升。 但考虑到 AR 应用集中在 B 端领域,AR 终端作为娱乐设备的属性要低于 VR。

    VR/AR+教育

    目前 VR 技术已经在中小学课程、高效课程以及职业培训等领域开始进行初步的探索应 用,通过 VR 特有的游戏化、情景化等手段打造沉浸式和交互性的学习体验,将被动接受知识 向主动体验知识升级,使课程更加生动形象,激发学习兴趣。并且虚拟环境中通过计算及图形 技术的形式能够创造低成本和低风险的学习和实操环境,例如学科教育中的化学实验可以避免 有毒环境以及试验器械操作不当引发的风险,职业培训中的高危环境以及昂贵器械也可以通过 虚拟现实技术提供更加优化的解决方案。

    根据 VR 陀螺统计,2021 年国内 VR/AR 教育培训市场规模为 26 亿元,其中以财政支出 覆盖为主的大中小学智慧课堂和教室市场规模 16 亿元,此外,职业教育包括 VR 驾驶实训, 头部驾校今年开始大规模普及应用,打开 VR 教育培训新市场。

    VR/AR+影视/直播

    在直播方面,VR 自身的沉浸式特点能够将现有的直播体验进行升级,360°的环绕画面 在各类新闻事件、体育赛事、音乐会、演唱会等大型活动中发挥作用,通过近眼显示功能使画 面更加立体真实,使用者可以主动选择观看直播的位置而不是被动接受,使 VR 的使用者身在家中却仿佛置身现场一般。

    在 VR 影视方面目前主要是通过近眼显示达到类似于巨幕影院的效果,结合当前 VR 显示 技术单眼 2K 的分辨率已经能够实现清晰度比较高的观影效果,但影视内容和传统在线视频相 比并无太大不同。理想中的 VR 视频将在视觉和听觉之外进一步加入触觉、嗅觉以及触觉,观 众能够与剧中人物进行互动,深度参与剧情发展从而做到完全沉浸式的体验,但目前 VR 视频 拍摄技术成熟度低,制作成本高,相关内容仍较为匮乏。未来 VR 视频制作技术进一步成熟 后,更加丰富的片源库以及交互式观影体验的升级有望使 VR 电影成为游戏之后又一个 VR 技 术重要的应用场景,商业化变现的空间将会更大。

    VR/AR+社交

    VR/AR 社交目前主要以虚拟形象的社交应用为主。与目前微信、QQ、微博等线上社交应 用不同之处在于,微信等传统线上社交软件所满足的是无需见面就能够完成社交联系,对社交 的即时性要求低;但 VR 社交虽然同样是在线上发生,但本质是在虚拟世界中见面且能够实现 交互,对社交行为的即时性要求更高。VR 社交目前具备五个要素:(1)形象自定义,用户在 虚拟世界中的形象既可以贴近现实形象也可以基于幻想形象;(2)个人空间,用户拥有自己 的可随意布置的空间,打造属于自己的世界;(3)破冰玩法,通过加入各类破冰游戏打破沟 通僵局,减少社交压力,内向用户也可以通过破冰开启话题;(4)UGC 创造机制,通过众多 参与者的创造力促进传播,丰富 VR 社交内容机制,增强 VR 社交玩法;(5)跨平台,当前以 及未来中长期 VR 头显渗透率相比手机、PC 都会有一定的差距,如果要迅速吸纳更多的用 户,社交平台需要跨越 PC、手机、VR 终端进行无缝沟通。未来包括游戏、影视、工作等各 类 VR 应用可能都会加入不同程度的社交功能,打造一个虚拟的平行世界,VR 社交领域将迎 来更加快速的发展。

    目前包括 VR Chat、Rec Room 都是 VR 社交领域的代表者。Rec Room 近期宣布其 VR 月活数量达到了 300 万,远高于一年前的 100 万,用户总量超过 3700 万人,现阶段大部分 用户都是来自于 iOS、安卓、PS 和 Xbox 等平台进行访问。Meta 的 VR 社交平台 Horizon 于 2021 年 12 月开放后,月活用户数已经达到 30 万人。

    VR/AR+工业

    VR/AR 技术在工业产业领域能够赋能产品研发、装配、维修等多个环节,提升设计、测 试、运营维护的可视化程度目前 AR 的远程协助解决方案开始受到企业的关注和使用,通过第 一视角 AR、实时音视频、5G 通讯等技术的融合,远程专家能够指导一线现场人员对设备进 行安装、维修,快速高效解决问题,帮助工业企业降本增效。在工业生产领域实操培训过程 中,VR/AR 也能够将作业流程、操作步骤直接叠加至真实场景中,降低学习理解难度,提高 学习效率。目前全球范围内多个国家的工业生产企业已经开始初步将 VR/AR 技术投入到工业 生产制造领域之中。

    根据 VR 陀螺统计,2021 年国内 AR 工业生产市场规模约为 5 亿元,其中 AR 远程协作 解决方案是 AR 工业生产应用市场的主要营收来源。

    VR/AR+其他应用场景

    其他 VR/AR 技术应用场景还有 VR/AR+展示、VR/AR+医疗、VR/AR+军事、VR/AR+旅 游、VR/AR+电商等。VR 凭借私密性、沉浸感决定了其在游戏、娱乐、教育社交等领域具有 天然的优势,AR 能够与现实世界交互联通的特点决定了其在工作、生产等领域能够发挥更大 的作用。Oculus Quest 2 作为一款当前消费级 VR 头显终端设备,出货量的增长正在带动 VR 应用数量快速增加,目前 AR 领域尚未出现消费级终端设备,一旦出现可能将加速 AR 在下游 应用领域的发展。

    5. 投资分析

    伴随 Quest 2 的发售,VR 头显设备出货量实现快速增长,年出货量已经超过 1000 万 台,终端设备的渗透率和普及率正在逐渐提高,但由于目前 VR 技术还处在“部分沉浸”的相 对早期的阶段,大众消费者对其认知度比较低,缺乏核心应用场景驱动大众对 VR/AR 的需 求,因此 VR/AR 还没有能够如智能手机一般进入大众消费电子产品领域,目前仍然聚焦于小众群体。

    在另一方面,当前正值 5G 网络进入快速发展的关键阶段,低时延、高速率、大容量等优 点帮助 VR/AR 设备提高画面分辨率,降低卡顿延迟和眩晕感,体验更加自然舒畅,使 VR/AR 能够适应更多的应用场景,同时云端计算的方式也可以帮助 VR/AR 终端向轻量化方向发展, 降低硬件成本,进一步加速 VR/AR 终端的渗透率。

    2023 年苹果有望推出 AR 产品,考虑到品牌定位、生产成本以及当前 AR 的低渗透率等 各项因素,短期来看苹果 AR 产品的定价可能较高,普及率难以与手机相比。但基于苹果系列 手机在过去智能手机发展过程中的领先地位,我们认为苹果的 AR 产品可能引领 AR 行业的发 展并推动 AR 领域进入到新一轮的增长周期。未来技术的突破以及边际成本降低后,AR 终端 的价格有望下降,出现如同 Quest 2 一般能够同时兼具性能、价格、应用生态的消费级 AR 终 端设备。

    从当下的应用场景来看,VR 的应用场景仍处于 C 端先行的阶段,游戏、视频、教育等承 担了当前的虚拟现实技术的主要应用场景,AR 则主要集中在 B 端且应用场景比较分散,娱乐 属性弱。如果未来 VR/AR 技术进一步突破,产业体系更加成熟完善后会应用场景自然也将被 拓展。VR 技术基于其沉浸式特点将向更加垂直的深度体验领域挖掘更多的可能性,同时伴随 设备轻量化、便携化、渗透率的提升将逐渐拓宽应用场景,摆脱单一的游戏功能,在社交、工 作、教育、直播、购物等领域发挥更大的作用。AR 则基于其与现实世界交互、轻量化、可移 动的特点,将会拓宽至更多社交、工作、娱乐、生活等个人化应用场景。但不论 VR 还是 AR 技术,应用场景的发展核心都是与现在各类产业进行深度融合,弥补当前手机终端无法实现各 类沉浸式体验的缺陷。经过硬件技术持续的迭代升级和应用场景的拓宽双轮驱动后,VR/AR 产业的飞轮效应将逐渐显现,对手机终端形成有效补充甚至可能一定程度上取代手机的地位, 成为下一代通用型终端设备。

    短期来看,目前 VR 和 AR 应用场景中确定性较高、落地速度快、商业化程度高,规模较 大的依然是游戏领域,目前 VR 游戏领域大型游戏和中小游戏并存,竞争格局未定,即使是中 小游戏研发商也能够通过差异化和创新型产品破局。基于游戏产业内容为王的核心发展逻辑。

    在 VR/AR 的硬件产业链一端,当前主流的消费级 VR 终端已经基本可以满足使用需要, AR 硬件的普及则相对滞后,未来 VR 终端将向更轻量化、更高清晰度、更高刷新率、更长续 航时间、更低时延、交互模式更多元的方向突破发展。

    (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

    精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站

    二、中国足球再现神预测海港冠军、大连降级

    大连人队解禁大肆引援,中超球队再少一支全华班球队,但外援登场的首轮比赛则是被梅州客家4比2取胜,有球迷则表示大连人其实比广州队、广州城队更容易降级;上海海港迎回武磊,补强西班牙人巴尔加斯,同时签约后防归化大将蒋光太!送走傅欢、贺惯,看似为2023赛季冠军而努力。2022赛季足协杯抽签结束,上半区云集武汉三镇、山东泰山、河南嵩山龙门和上海申花中超前四球队,下半区上海海港则仅与大连人、梅州客家等一些中下游球队厮杀,球迷表示:这足协杯就是“护港杯”,为上海海港夺足协杯冠军而开办的!

    一、大连人降级不是空穴来风,人情世故或葬送好局!

    在大连人官宣签入6名内外援后,很多业内人士认为大连人队降级无忧,河北队、广州城、广州队才是降级最大热门!实则不然,大连人队已被围剿,首先看一下联赛积分榜,大连人队3胜6平6负积15分排在联赛第14位,第15位的是刚刚完成大变化的沧州雄狮2胜6平8负积12分,仅比大连人少一个胜场积分,16名和17名是积10分的广州队和积6分的广州城队!再来看看长春亚泰、武汉长江、广州队和广州队的主教练分别是陈洋、李金羽、郑智和李玮锋,这四人都是沈阳人!也都曾是国家队的队友!最大可能会是围剿大连人队,来保全广州城和广州队。再来看看,深圳队、广州城和广州队,这三队都是降级热门,如果他们互相送三分的话,是不是对大连人队不利?当然广州队已经4比1大胜深圳队一场了。毕竟都是互惠互利嘛!长春亚泰和天津津门虎就不用都说了吧,懂得都懂,主要这两支球队也不涉及降级风险。再来看看,长春亚泰、天津津门虎、武汉长江、深圳队、广州城、广州队这6支球队虽然大连人有的已经踢完了,但是如果这六支球队互惠互利呢?所以大连人队必须小心,毕竟大连人队目前在中超还真没有什么朋友!如果大连人队因此而降级,那真是中国足球的悲哀。

    二、“护港杯”?足协杯未开赛已定冠军?

    今天下午,中国足球足协杯抽签结束,作为广州队的主教练兼球员郑智作为嘉宾参加了抽签!结果是,上半区有武汉三镇、山东泰山、河南嵩山龙门、上海申花、天津津门虎、广州队沧州雄狮、深圳队8支中超球队,而2022赛季中超联赛目前前四的球队都在上半区!下半区则由上海海港、北京国安、武汉长江、梅州客家、河北队、广州城队、大连人、浙江队、长春亚泰和成都蓉城队10支中超球队,虽中超球队要比上半区多,但大部分都是中下游的球队,除了浙江队、成都蓉城、梅州客家外似乎在补强的上海海港前根本没有还击之力,这就是球迷为什么称足协杯为“护港杯”的原因了!又加上陈戌源的关系,所以上海海港被称为“护港”也就顺理成章了,虽然抽签与上海海港并没有什么关系!另一个让球迷质疑的就是,作为球队主教练兼球员的郑智不该参加抽签仪式,毕竟应该避嫌吧?也就是广州队没落了,否则肯定会在网上上热搜的!

    如此以来,如果中超联赛真的存在的所谓的“人情世故”的话,大连人还真有降级的可能!上海海港则在补强后报2败武汉三镇之仇!武汉三镇即使拿到联赛冠军,但足协杯冠军应该会落在上海海港之手!

    三、导师提供生活费学校会免学费吗

    其实早在2007年前后,浙江大学、南京大学、武汉大学等高校就出台过“导师出钱给研究生或博士生发助研经费”的规定。此举也曾引起学者的反对,甚至为了抵制该政策,一些导师出现减少招生名额或罢招的情况。然而,随着博士生招生的变化,类似的硬性规定在高校中越来越少,更多地转变为导师的个人行为,即在经费充足的条件下,主动给学生发经费。但并不排除一些高校或多或少地保留“交钱招博士生”的“传统”。

    近日我们看到厦大的一则文件厦门大学人文社科类博士生培养支持办法(试行)。今天我在浏览湘潭大学研究院官网时发现如下介绍“改革博士研究生招生选拔制度。通过制定《“硕博连读”研究生选拔工作实施办法》、《湘潭大学博士研究生招生“申请- 审核制”实施办法》等招生办法,进一步扩大导师和学位点的招生自主权,突出对研究生科研创新能力和学术潜力的考察。目前,我校博士研究生招生采取公开招考、硕博连读和“申请- 审核”制三种方式。同时完善博士研究生导师招生岗位确认制度和招生计划分配方案,取消缴纳学位点及导师招生经费,给予脱产博士研究生校/院两级不超过元/年的全额奖学金和元/年的助学金。”这让我想起2018年时听闻湖南大学的博导每年需要拿出一定数额的培养费交给学校,最终达到每名博士每个月可以领到5000元的补助的事情时吃惊的情形。在此之前的想法从来没有想到过博导出钱培养学生。在我们的日常生活中经常看到某某博导又压榨学生的消息,一般都是跟着谩骂该导师,从来没有思考过博导可能面临的困境。后来只是关注到如果学生出现学术不端,那么博导带的以后几届学生都要经手严格的学术查重。如果一个博导带的学生多届不毕业,该导师就暂停招生等。

    今天趁着这个机会也大致检索了一下关于博导需要支付培养费的相关规定。首先想到的是郑州大学关于收缴2018级博士研究生导师资助经费的通知,该校提出如下缴费方案。

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    今天又深入查询了一下,发现该校还有“郑州大学申请全额资助博士研究生招生资格管理办法(试行)”该办法的指导思想为“设立全额资助博士生导师岗位是我校研究生培养机制改革的一项重大举措,目的是让博士生招生指标的配置与科研经费、研究成果紧密挂钩,向重大课题、重大成果产出的学科和新兴、交叉学科及团队倾斜;选拔出学术水平高,科研经费充足,特别是承担国家重大科研项目的教师上岗招收博士生,同时为优秀青年教师进入到指导博士研究生培养的行列中创造条件。”办法规定“按照研究生培养机制改革的要求,能够从本人科研经费中按当年我校博士生助研奖学金标准一次性支付所招博士生的“三助奖学金”(人文社科专业导师个人只需支付三分之一,余额由学校支付,但所招博士生需落实有助教或助管岗位,并至少从事助教或助管工作一年)。”“全额资助博士生入学前两学年按学校统一标准发放助研奖学金,第三、四学年在统一标准基础上每人每年上浮4000元。”

    可能上述规定更多的适用于理工科,毕竟诸如我们法学等文科专业是很难支付这么多的培养费的。

    哈尔滨工业大学规定“博士生第五年级期间,导师每月至少为博士生支付助研津贴2000元(按每年发12个月计),助研津贴须通过研究生院的学生助研津贴支付系统发放。”该校的缴费方案如下:

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    上海交通大学机械与动力工程学院关于教师申请招收博士生的规定“具有可支配的充裕科研经费,用于博士研究生的培养,并且能按学院的规定按时支付博士生培养费和生活津贴。”

    限于很多规定本身都属于内部规定,查阅起来并不是很方便,本文只能简单的列举如上院校的相关规定,也不太清楚更多院校当前关于这一块的规定,希望大家补充完善。

    本文写作的目的在于:一是给广大博士考生提供一个基本事实,不要奢求导师会委屈招一个不太优秀的人,毕竟导师得考虑未来学生的毕业、就业,甚至如上文所述需要支付高额的培养费。同时也间接解释了为啥一些老师已经评为博士研究生导师了还不招生。可能经费不足、师兄师姐无法正常毕业等等。二是希望大家关爱博导群体,特别是博士生们应该谨遵导师的教诲,努力科研,早日顺利毕业。

    最后附上喻海良教授针对厦大博导培养费用给出的相关建议。

    厦大解除王诺博导资格?真把博士生是劳动力

    喻海良

    今天看了厦门大学人文学院教授、博士生导师王诺在其微博上实名发表了一封公开信,后来得知因为这一篇博文,厦大可能要解除王教授的博导资格。思之再三,应该站出来为博导们说几句符合国际惯例的话,否则这件事情一定会闹到国际上,成为国际笑话。

    博士生招生,在国内这些年发生了翻天覆地的变化。曾经,博士生导师每招一个博士生,学校每个月大约会给导师500元的额外博士生培训费用。当然,学生的生活补贴也是学校的事情,导师需要做的就是尽力去把博士生培养好。让他们“成才”,是导师的“义务”。后来,国内改革,研究生不再实行免费教育,学生要自己交学费。为了减轻学生的负担,导师要给学生生活补贴。当然,成绩特别好的,可以申请博士生奖学金,听说奖金大概可以用于支付学生的学费。现在,学校似乎是为了照顾学生,让导师支付所有招收的博士生。即使一分钱不用花的学科,也需要有科研经费,才能够招收博士生。

    一句话,极端不合理。博士生跟着导师做课题,确实对“导师”贡献不少,但是,收益最大的是谁呢?我个人觉得还是“学校本身”。学生写论文,作者写的是自己和导师以及相应贡献者,但是,作者单位写的都是“**大学”。也因此,博士生不只是给导师干活,而更是给学校的各种排名做出贡献。扪心而问,我们每年统计各个大学发布的论文,再根据这些论文的情况,对各个大学进行排名。在这里,收益最大的是谁呀?

    下面介绍一下我在澳大利亚卧龙岗大学体会到的那些情况,博士生导师招生不需要掏钱!

    1)学校奖学金名额。根据惯例,学校为了吸引一批有潜力、在攻读博士之前已经表现出非常高的学术潜能的人员,每年会有若干个博士生奖学金名额。这个名额不是对导师进行考核,而是对学生进行考核。考核的内容,主要是学生的学术能力。当然,也会参考学生的语言能力。如果一个硕士生,在攻读博士之前,已经在一流期刊发表了2-3篇学术论文,基本上都能够拿到学校的奖学金。对于这样的学生,导师是不需要出任何费用的,学校免学费,提供生活费。

    2)澳大利亚国家基金项目,学校配博士生奖学金名额。在澳大利亚几年,每年都在申请项目,也因此对卧龙岗大学基金申请的内容非常了解。正常情况下,当申请到一个基金,基本上可以用来提供一个博士后岗位。另外,就只有一些费用用于科研了,如买实验原料、小型设备、参加国际学术会议等。当然,部分人会在这个基金中申请一个博士生奖学金名额。由于国家基金很难申请,为了保证基金能够顺利完成,卧龙岗大学会根据基金项目给予不同数量的博士生奖学金。比如FF,学校提供两个博士生奖学金名额;DP,学校会提供一个博士生奖学金名额。也因此,只要一个老师在学校里面申请到了国家基金,就可以免费招收一两个博士生。同样是学校免学费,提供生活费。

    3)自费生导师不需要提供奖学金。在澳大利亚,不是所有的博士生都有奖学金,都能够免学费。因为,有很多学生,就是希望拿一个博士学位,而导师没有科研经费。怎么办?如果学生自己愿意选择这样的导师,那就没有办法,学生自费。不但博士生要缴纳博士生注册费,还需要自己承担生活费。至于科研,学校里面的大部分设备都不需要钱,所以,这样的学生照样可以招收的。

    4)政府奖学金,导师不需要提供奖学金。现在很多国家都在公派留学生,如国内的CSC学生,如洪水一般,络绎不绝。对于这些学生,导师也是不需要给学生奖学金的。当然,很多课题组为了吸引学生,一般都会在政府奖学金的基础上,再额外增加一部分生活补贴。至少我们课题组是多出\$5000/年给CSC博士生的。当然,如果导师没有经费,也是完全可以不给的。

    ……

    当然,在卧龙岗大学,没有一个导师会把博士生当成免费的劳动力的。因为,在这里,发表论文没有奖励,老师没有论文考核指标。至于每一个老师都在想方设法多招收博士生,他们只是希望建立自己的国际学术影响力。当然,如果培养的学生中,将来有几个成为“人才”,导师内心还是会非常高兴的。

    关爱博导,从我做起!

    该怎样做一个博士生导师?

    全国法学博士招生方式统计分析

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