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全球电子竞技大赛,2019世界电子竞技大赛

  • 体育知识
  • 2023-01-17
  • 144
  • 更新时间:2024-04-29 19:18:59
全球电子竞技大赛,2019世界电子竞技大赛

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  • 各大电竞赛事相继收官,战队成绩下滑,2022电竞有点冷
  • 烟台足协“模拟世界杯”电子竞技大赛圆满落幕
  • 全球电竞奖金:美国维尔福居首,腾讯迅速追赶
  • 一、各大电竞赛事相继收官,战队成绩下滑,2022电竞有点冷

    文 | 羊了个V

    2022年,中国电竞在各大项目的世界赛中的成绩有所下滑,这其中,除了临场的发挥等原因之外,和过去数年国内的电竞赛事多集中于线上应该也有些许关系。此外,因受疫情和整体经济环境的影响,以及手游电竞项目的强劲崛起,国内甚至全球端游电竞都在受到相当的冲击。

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    临近年末,各大电竞项目“世界赛”也纷纷迎来最终的赢家。

    先来看DOTA的TI世界赛。10月29日下午,最后一支中国战队Aster 1-2被Liquid淘汰出局,无缘决赛日。对于Aster来说,第四名是参加TI以来的历史最佳战绩;但对于CN DOTA来说,这是赛事诞生以来的并列历史最差战绩,上一次没有中国战队进入三强,还要追溯到2013年的TI3。

    再来看全球最有影响力的英雄联盟S12。10月30日,英雄联盟S12全球总决赛的四强赛中,LPL赛区的JDG以1:3的战绩不敌T1,遗憾止步四强。至此,LPL所有的队伍均被淘汰,这也是过去数年里,LPL赛区成绩最差的一次。

    最后,来看看读娱君曾经最热衷的吃鸡游戏PUBG。11月21日,PGC全球总决赛落幕,来自乌克兰的电竞强队Navi在最后一日5局比赛吃下三鸡,逆转夺冠;来自PCL赛区的17战队以97个淘汰数拿到168分获得亚军,另外一支来自国内的、闯入决赛圈的TMA战队则是以91分排在12名的位置——过去数年,成绩最好的nh和pero战队均未进入PGC全球总决赛的决赛阶段。

    从奖金最高的TI11,到影响力最广泛的S12,以及小众的PGC,端游电竞侧,因中国战区的成绩略有下滑,处于高热态势的电竞行业在过去这一年降温明显。

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    为什么会说电竞热度已经降温?可以从DOTA2、LOL以及PUBG这三大电竞游戏的整体来阐述。

    在国内,DOTA2早已经不是玩家们所热爱的电竞游戏,但TI赛的影响力其实还是相当不错的,毕竟,云玩家的数量以及天文数字的奖金池,一直都是TI世界赛的看点。

    但刚刚结束的TI11的奖金池,较之前有了大幅度的缩水。从数据来看,TI赛举办了11届,TI11奖金池有1880w美元,看着很多,却是自TI6以来最低的一届——TI10雪碧夺冠时,光战队奖金就跟今年的总奖池持平了,TI10的4000w美元的总奖池数额,也是迄今为止最高的电竞赛事奖励。

    但到了TI11,奖金池的金额就大幅度下滑到了1880w美元。根据资料显示, V社每年在DOTA2中发售一款勇士令状,在当年TI结束前,令状销售额的25%会算入TI奖金池,购买令状的人越多,奖金池就越多——也就是说,玩家们在DOTA2中的消费至少减半,也就导致奖金池减半。

    根据游戏媒体报道,截至到2022年11月1日11点,在设置了国家信息的玩家中,中国玩家今年购买令状花费最多,约1307万美元,但在TI10的时候,中国玩家最终总共花费了超4365万美元——这个下降幅度相当惊人!而且未来还有可能持续下滑,TI赛的前景堪忧。

    英雄联盟的奖金池过去多个赛季都保持稳定,但整体趋势来看,还是有下滑的迹象。根据资料显示,S赛的奖金池金额在S6达到最高的670万,之后开始下滑并保持稳定的225万。再来看看PUBG的PGC赛事奖金池,是基础奖金+道具销售共同组成,拿下冠军的Navi战队独享美金,较之前也是有所减少;2021年PGC夺冠的nh战队的奖金额是美金,在之前的世界冠军GenG更是豪取200万奖金……

    从对比可以看到,几个电竞赛事的奖金,尤其是DOTA2和PUBG世界赛奖金的下滑,直接原因就是游戏内道具销售的下滑,这其中除了游戏运营以及游戏实际玩家的下滑之外,也不排除因为疫情导致的经济环境以及手游冲击的影响。

    和总奖金池下滑相比,仅存的数家电竞直播平台,对赛事版权争抢的时代也过去了!

    以TI赛为例,传统电竞直播平台都没有能够转播本年底的TI赛,赛事版权被b站拿下。根据资料显示,TI赛事开始后,b站DOTA2赛事官方账号的粉丝数从53万一路上涨到90万。涨粉高峰期出现在10月21日,Aster和lgd连续取得淘汰赛胜利,账号单日涨粉近10万。此后,由于中国战队相继淘汰出局,数据没有出现新的高峰,并逐渐下滑至87.1万。

    英雄联盟方面,S12也是b站拿下版权的第三年。最初b站还是和斗鱼虎牙分享版权,但今年,b站只将版权分销给了虎牙——虽然很难将S赛的版权和这几家平台的营收以及利润直接做对比,但从放弃多项电竞赛事版权的斗鱼的财报来看,电竞赛事的版权和转播无疑是需要相当成本的。不过放弃赛事版权等于放弃了这部分所包含的巨大观众流量,这也意味着,在虎牙b站为了给观众更好的观赛体验绞尽脑汁以留住庞大的观赛流量时,斗鱼其实已经在电竞赛事直播的竞赛中,渐行渐远……值得一提的是,PUBG各大赛事的版权,目前大多都在b站和虎牙平台,虽然斗鱼平台签约的PUBG战队最多,包括17、pero、nh 等等,但在吃鸡赛事的流量瓜分中,斗鱼占据的份额也是最少的。

    成绩的下滑,尤其是S赛中国战队未能夺冠,也直接导致赞助电竞的品牌直接锐减。过去数年,S赛结束后热热闹闹的品牌联动和宣发也消声匿迹——较之传统职业体育赛事,国内的电竞俱乐部对于品牌赞助的回报以及吸引力,还是处于初级阶段。这也和电竞项目特殊的成绩观有关,至少在热门的端游项目,国内的电竞俱乐部并没有出现类似足球皇马和NBA纽约尼克斯那种,要么成绩相当稳定,要么经营相当给力,始终能够保持对于赞助商以及观众的吸引力。

    所以,电竞圈那句老话其实就是硬道理——菜,就是原罪。打不好,就失去一切,虽然目前电竞行业仍然是唯成绩论,不过国内电竞市场的未来仍然值得期待。据中国音数协电竞工委的《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》,2022上半年中国电竞用户规模约为4.87亿人,同比下降0.41%;虽然有分析认为,电竞人口红利即将消失。但这个量级,要比足篮排观众人口都要庞大。如果能够持续激发这些电竞用户的关注和消费欲,电竞市场的前景风光无限。

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    最后来聊聊PUBG市场过去一年的整体表现和未来可能的方向。

    从大的方向来看,持续下滑的PUBG在2022年算是表现相对稳固的年份。根据《绝地求生》开发商 KRAFTON (之前的蓝洞)公开的 2022 年第三季度财报显示,其 PC平台的销售额,达到1,311亿韩元,环比增长48%,主要归功于PC版《绝地求生》销售额的增长。其,PC版《绝地求生》在宣布免费(游戏内道具收费)之后,正在维持增长趋势,新玩家也在不停地进入。

    此外,KRAFTON也对外公布了一项赛事的观众数量。其宣布PNC2022的举办获得了巨大的成功,创造了超过160万的独立收看人数,这个统计数据应该是不包括中国区观众的,虽然较S赛的观众群体差了几个量级,但仍然是创下了不错的观看数据。这都说明,PUBG端游在全球市场已经停止下滑,处于相对稳固的阶段。

    财务数据的向好,也使得PUBG在未来一年也就是2023年的电竞赛事计划进入新的阶段,最显著的特征就是向着线下和席位制方向发展。

    首先是开始朝着席位制方向发展。在PGC全球赛收官之际,PUBG绝地求生官方宣布,将在2023年签约全球战略合作俱乐部。而PUBG的全球战略合作俱乐部享有一项特权:年度两届PGS官方赛事直邀入围。

    根据官方的介绍来看,所谓的全球合作俱乐部将加入拥有官方提供的全新队伍专属道具,这些道具将供粉丝进行购买,得益于专属道具的出现,当粉丝购买专属武器游玩PUBG时,将能够很好的展示对于喜爱队伍的支持,而这些道具所产生的利润将由蓝洞和合作俱乐部共同进行分润。

    虽然官方用词是“合作俱乐部”,其实就是朝着席位制方向迈出了一大步。众所周知,PUBG这款游戏的爆发期早已经过去,无论是中国、韩国又或者是欧美各大赛区,能够取得稳定成绩并且保持运营稳定的战队并不多,这其中,也确实有一些影响力还不错的战队。但吃鸡电竞赛事的不确定性,也经常使得一些高热的战队缺席世界赛的决赛圈——参考其他电竞赛事,多采取席位制,PUBG公布的2023规划也是朝着这个方向努力。

    虽然很多网友纷纷吐槽,可是很多电竞从业者对这一趋势还是表示欢迎。毕竟,在国内版权迟迟无望的情况下,就算是成绩逆天的nh战队的运营也是相当困难,如果采取席位制,或许能让诸如4am等流量战队有更多参与到世界赛的机会,也就有可能带来更多的收益。有战队能够真正赚到钱,或许也能够让参与到绝地求生电竞赛事的俱乐部能够看到更多的希望。

    过去的2022年,绝地求生的电竞俱乐部运营情况都不甚乐观,多数都是纯依赖直播收入来反哺俱乐部的运营。之前商业化程度最好的4am,也因为成绩的下滑,赞助商越来越少——其他战队,就算成绩最好的pero、nh、17等,商业赞助基本上也是很少或没有。这就是绝地求生电竞行业的现状。

    与“和平精英”手游电竞的风风火火相比,合作者俱乐部代表的“席位制”应该是一次有益的尝试。

    另外一点就是重归线下。过去数年,因全球疫情的影响,PUBG的国际赛事有一些是采取的线上赛的形式,这也导致了观赛体验不好,服务器卡顿等等情况的发生。

    PUBG官方公布了2023年的赛事计划,和今年区别较大的地方正是PGS系列赛事的回归,按照目前公布的信息,明年将至少有2次PGS系列赛,比赛形式则是采用线下赛。另外在今年重启的PNC赛事在明年也将继续。这对于PCL的队伍来说,也是一次极大的考验,毕竟,出国参加线下赛事对于国内的队伍来说,有着太多的不确定性。但如果能够一切顺利,PCL战队应该是可以取得更多的好成绩,也能够拿下更多的奖金。

    回到国内PUBG电竞俱乐部在近期的动态,4am正在重建,17表示稳定,pero则想要找到更好的指挥,ifty就是要卖龙将军,小海要搞战队的想法似乎正在落地……从这些蛛丝马迹可以看出来,PCL赛区在2023年仍有一定的吸引力。此外,即将过去的2022年,b站在吃鸡赛事的版权以及杯赛的举办上都和虎牙成为PUBG唯二的直播平台,所以外界分析中国区合作者俱乐部的时候,认为如果b站签约战队的话应该会拿下一个名额,虎牙和斗鱼或许也都会有一个名额,直播平台支持其实就代表着流量的走向,也意味着能够从PUBG官方那里分到更多的赛事收益。

    所以,PUBG电竞在2023年的情况,似乎没那么差。

    小结:

    以端游的角度来看2022年中国电竞行业的发展,确实有点冷;但相信随着2023年的到来,疫情终将过去,经济也必然回暖,玩家们的消费能力和意愿或许会变强,相信随着各赛事中国战队的成绩上扬,电竞热还会持续。

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    二、烟台足协“模拟世界杯”电子竞技大赛圆满落幕

    12月18日,烟台足协2022年“模拟世界杯”电子竞技大赛在芝罘区千诚足球基地圆满落幕。

    本次比赛游戏版本为2021(ps4),参赛名额为32人,报名选手随机抽签选择队伍,并根据卡塔尔世界杯实际赛程进行分组。参赛选手的每轮比赛时间与卡塔尔世界杯比赛时间同步进行。经过小组赛到淘汰赛的激烈比拼,最终产生了四强选手。在冠亚军决赛中,孙鹏(德国队)2比0击败吕元祥(加拿大队),荣膺赛事冠军,于年才(法国队)和韩伟(波兰队)分列三四名。

    本次活动所有选手免费参赛,汇集了港城精英实况足球选手,比赛为我市广大电子竞技爱好者提供了交流切磋的平台,共享世界杯的激情与欢乐。参赛选手用精湛的技术和完美的操作不断点燃现场的氛围,引起阵阵欢呼。实况足球是深受广大球迷喜爱的竞技项目,创新举办电子竞技大赛也是烟台足协的首次尝试,众多参与者拍手称赞,希望今后举办更多类似的活动。

    电子竞技已列入亚运会的竞赛项目,正在以全新的面貌进入大众的视野,未来将有更大的发展空间。烟台足协将进一步总结经验,不断满足各类足球爱好者的活动需求,助力港城全民健身和体育产业蓬勃发展。

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    三、全球电竞奖金:美国维尔福居首,腾讯迅速追赶

    __ 日本经济新闻(中文版:日经中文网)针对游戏竞赛“电子竞技(e-Sports)”,按软件统计了玩家拿到的奖金额。首位是美国维尔福集团(Valve Corporation)的游戏,达到约3亿美元。从排在前20的开发和发行公司来看,Epic Games等美国企业占6成,腾讯控股等中国企业紧随其后。大型企业成为赞助商,高额奖金正在支撑市场扩大。

    分析电竞数据的网站“Esports Earnings”的数据显示,各个软件的奖金额首位是电脑游戏《Dota2》,累计达到3亿960万美元。

    《Dota2》占到前20款游戏的总额(11亿1860万美元)的近3成,以约2.2倍的明显优势超过排在第2位的生存游戏《堡垒之夜》(Epic Games)。此外,居第3位和第17位的枪战动作游戏《反恐精英》系列也是维尔福的软件。

    维尔福的总部位于美国华盛顿州,由从美国微软独立出来的经营者于1996年成立,是一家朝气蓬勃的游戏发行平台。除了软件开发之外,每年发行1万款以上包括其他企业开发在内的电脑游戏,还运营每月有1亿3200万人使用的服务“Steam”。

    排在首位的维尔福的《Dota2》是5对5进攻对方阵地的游戏。采取较为特殊的机制,用普通用户付费的一部分充当竞赛奖金,作为奖金额尤其高的电竞赛事而广为人知。在10月在新加坡举办的国际大赛上,提供了包括给冠军队的851万美元在内的约1900万美元巨额奖金。

    电竞比赛的观看者越多,越能吸引赞助商,奖金越容易提高。一般来说,游戏包括体育、角色扮演和格斗游戏等多种类型,而在作为“观看的游戏”的电竞之中,在三维的广阔场地内自由移动、利用武器相互攻击的对战型尤其受欢迎。团战和100人同时对战等多人玩的游戏很多,奖金额居前列的软件大部分是此类对战游戏。

    在多人对战游戏领域具有优势的美国动视暴雪的软件有5款上榜,数量最多。第8位的科幻战略游戏《星际争霸II》的比赛数超过6000场,次数最多。排在第19位的《使命召唤》系列是以战争为主题的枪战游戏,相关作品也很多。

    从追赶美国企业的腾讯来看,包括2015年收为全资子公司的美国拳头游戏在内,有3款游戏上榜。居第5位的对战型手机游戏《传说对决》每次比赛的奖金额平均为47万美元,达到最高。枪战动作游戏《无畏契约》于2020年上市,排在第16位,显示出强劲势头。

    腾讯投资了有多款游戏进入前20位以内的Epic Games、韩国Bluehole(蓝洞)以及动作RPG游戏《艾尔登法环》大热的KADOKAWA,正在游戏行业提高存在感。

    日本企业的软件未能进入前20位以内,日企中排名最高的是Cygames的《影之诗》,排在第31位。日本的游戏产业以任天堂和索尼集团的家用游戏机为中心,建立了“游戏大国”的地位,但“由于社会对游戏的印象和热门游戏的种类差异,在电竞领域略微落后于海外”,毕马威咨询公司的Hyun Baro表示。

    日本电竞战队SCARZ参加比赛的情形

    中国在软件领域追赶美国企业,而在奖金获得额的玩家排名上,情况发生逆转。分析前500人的国籍发现,中国为117人,占最多的23%,明显领先于以78人排在第2位的美国。

    日本为21人,排在继俄罗斯之后的第4位。从获得的奖金来看,前10人平均为126万美元,第11~100位为37万美元,而第101~500位仅为13万美元。从擅长的游戏来看,在前100人中,35人为《Dota2》。

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