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足球阵容编辑器app,足球位置编辑器

  • 体育知识
  • 2022-12-23
  • 135
  • 更新时间:2024-05-17 00:02:31
足球阵容编辑器app,足球位置编辑器

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  • 鼠标进场,苹果能靠一块触控板来拯救 iPad 吗
  • 荷兰足球史上最佳11人阵容
  • 2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化
  • 一、鼠标进场,苹果能靠一块触控板来拯救 iPad 吗

    在 iPad 的发展历程中,苹果至少经历过两次「被打脸」的时刻。

    一次是手写笔的问题。如果你还记得 2007 年初代 iPhone 的发布会,当时乔布斯就有过一个戏谑触控笔的片段:

    「谁会想要一个手写笔?」

    在乔布斯看来,我们的手指就是触控屏最好的交互工具。

    所以,当 Apple Pencil 出现后,便受到来自诸多网友们的嘲讽。

    ▲ 笑一笑

    鼠标的质疑其实也差不多。乔布斯从一开始就把 iPad 视为是「手机和笔记本电脑的中间产物」,为了凸显出它在交互上的优势,自然没有引入键盘或者鼠标的打算。

    在大部分 iPad 的宣传视频中,镜头也总是聚焦在了各种手势操作上,强调手指操作的便利。

    现在的 iPad 变成什么样了呢?它既有了实体键盘,也有了触控板,还有个漂浮在屏幕之上的小圆点,也就是鼠标了。

    这和一台笔记本电脑没多大区别,哪怕苹果并不打算将 iPad 和传统电脑归为一类。

    ▲ iPad 亦或是电脑,只不过是一个称呼而已

    之于个人,我确实更希望苹果基于触屏,做更多手势和界面设计的尝试,而不是照搬传统 PC 的做法,重新发明轮子,这就颇有一种「兜兜转转又重回原点」的妥协感。

    但现实下也不得不承认,人类想要在另一套界面上构思出比实体键盘+鼠标更好的交互模式,的确不是易事,这可能本就是一道难以逾越的障碍。

    对比十年前,iPad 的定位也早已不是一台单纯的「爱奇艺播放器」了。它有了 Pro 后缀,就证明苹果希望去吸引更专业的人群,它可能会面向办公,也可以是去绘制复杂的建模图,还有视频编辑。

    这些都是内容生产的领域,讲究的是生产力和效率,那么键鼠这套工具,确实就是现阶段必不可少的。

    苹果其实不怎么喜欢鼠标,反而对触控板情有独钟,后者也一直是 MacBook 上的核心交互工具。

    有意思的是,乔布斯曾在多年前提到说,垂着手去点按 PC 电脑的屏幕并不符合人体工程学设计,因为只要时间一长,悬空的手臂就会有劳累感。

    ▲2010 年 Back to the Mac 发布会

    这也是为什么,苹果至今都没有为 MacBook 添加触屏支持,而是选择不断增大键盘下方的那块触控板,并加入双指轻点、三指缩放等类似多点触控屏的手势操作。

    如此一来,手掌既可以平放着桌面上,不遮挡屏幕,但同时也可以靠触控板获得等同于触屏的直观操作。

    现在为 iPad 加入触控板,其实也有类似的考虑。

    但 iPad 的情况有些特殊——它首先是一台触屏设备而不是笔记本电脑,大部分应用界面和交互逻辑,本来就是依照触屏的使用场景设计的。

    这意味着,iPad 的应用往往会设计得比较简单,不存在 PC 上那些密密麻麻的按钮和菜单,对于操作的精准度也没有设太严格的要求,触控板和鼠标的意义就小了很多。

    真正能发挥出鼠标指针价值的,其实是一些需要精确操作的场景,比如说我们在 PC 上进行文本、表格的编辑,浏览网页时的超链接跳转等;要不然就是在处理图片、视频时,不希望让手掌遮挡屏幕,从而寄希望于让鼠标指针来实现。

    如何将传统的鼠标指针融入到一个完全基于触屏打造的系统中,便是苹果现阶段要解决的问题。

    突破口就在这个光标上了。

    最近,苹果软件工程高级副总裁克雷格?费德里吉(Craig Federighi)接受了 TechCrunch 的采访,透露了一些 iPadOS 光标的设计故事。他表示,iPadOS 需要的是一个以触控为中心的光标,而不是将传统 PC 上的鼠标照搬过来:

    「在给 iPad 设计光标时,我们希望它既能还原出手指触屏这种低精度操作体验,比如在主屏幕上点击某个图标;但又能在特定界面下,转换成一个可供高精度操作的指针,比如说处理文档。」

    最终,苹果选择了一个圆点,这只是它的默认样式,一旦这个圆点悬停在某些特定元素或区域上时,就可以切换成其它形状。

    举个最典型的例子,当你在 iPad 上移动小圆点靠近图标或按钮时,圆点会像磁铁一样自动「吸附」上去,此后缓缓移动触控板,图标或按钮便会有一个摇摆的效果,只有当你将圆点移除图标时,效果才会消失。

    如果是当你扫过一排图标,又或者某个图片,它也会有突显变大的效果;换成是按钮,可能就会是加一层高亮效果或是阴影特效。

    这种「聚焦(Focus)」动效的灵感,其实来自于苹果的 tvOS 系统。虽然 tvOS 系统并没有鼠标的设计,但你仍然需要使用遥控器上的触控板来操作界面,如何让屏幕上界面的变动和遥控器上的手势对应起来,就全靠这个「聚焦」来提示了。

    按照苹果的说法,tvOS 没有加入光标,就是希望让用户通过焦点的变换来导航,而不是尝试移动屏幕上的圆点。即便是电视屏幕很大,界面元素很复杂的情况,这种微妙的视觉提示也可以让所有操作一目了然。

    而在 iPadOS 上,引入聚焦等动效也是给用户提供一种直观、可视化的反馈,并尽可能地沿用触屏操作时的视觉提示。

    另一些鼠标形态则是参考了 PC 上的习惯,比如说在用户编辑文本时需要选中某个段落,或是圆点移动到文字区域上时,就会自动变成熟悉的「I」字型;移动到超链接上时也会有一道下划线。

    至于触控板手势,就更像是一件顺水推舟的事情了。苹果本就在 Mac 平台积累了一套非常成熟的触控板交互规范,现在只是将操作的区域从屏幕转移到触控板上而已。

    费德里吉也强调说,iPad 触摸板上的许多手势都与 Mac 上的类似,如果用户本身就有使用 Mac 习惯,就不必重新学习它们,上手操作也会感到十分熟悉。

    看得出,iPadOS 的触控板和光标都和苹果过往的人机交互有着诸多联系,它继包含了来自 tvOS 的动效设计,也沿用了苹果多年来的 Mac 手势交互,证明苹果仍然希望让自家桌面端和移动端系统的视觉、交互保持「一致性」。

    但苹果仍然希望确保 iPad 原有的触屏操作习惯。它在 iPad 人机交互设计规范中也明确表示,光标仅仅是「iPad 交互的另一种方式」——但不能去取代触屏操作。

    费德里吉也称,触控板和光标只是去适应现在的 iPad,而不是反过来,让 iPad 应用的界面去迎合光标,或者是键鼠操作逻辑。

    这意味着,就算用户不去使用这些配件,也可以继续按照以前的习惯,靠点击、滑动屏幕来操作 iPad。

    与此同时,新的光标特性也将直接兼容所有应用,想要进行复杂操作的用户,也可以随时切换到触控板的光标之上,而不会感到突兀。

    不过,如果苹果真的希望发挥出光标在 iPad 上的潜力,那么就应该鼓励那些有点名气的文档编辑器、图片处理工具和视频编辑器对它进行优化,推动和扩展 iPad 的在内容生产领域的能力。

    想要让 iPad 变成「多面手」,只靠一块触控板和光标是不够的,它也需要生产力软件开发者的支持。

    微软都已经开始行动了,来自 The Verge 消息就称,微软的 Office for iPad 应用会在今年下半年针对触控板和光标进行适配。不说和 PC 对比,但至少往后配合触控板,在 iPad 上处理 Excel 表格时,不用再费力地去点按屏幕。

    ▲《文明》针对 iPad 的触屏做了大量界面修改

    别忘了还有游戏。和 Mac 那羸弱不堪的游戏阵容不同,iOS 平台本身就拥有了极为丰富的游戏数量,个别 PC 端游戏还会先针对 iPad 进行适配,比如《文明》、《生化奇兵》和《英雄连》之类,都是看中了 iPad 的大屏和便携性。

    不过,由于之前 iPad 没有光标的概念,这些移植过来的 PC 游戏往往需要针对触屏交互做调整,可修改的部分十分有限。但现在有了键盘和光标,开发者们可能就不用费尽心思去考虑一套新的操作了,玩家们也能沿用 PC 端的键鼠习惯,而不是强迫自己去学习一套新的逻辑。

    苹果在改造 iPad 这件事上还会继续,在今年 WWDC 大会上,我们肯定会看到更多和 iPadOS 有关的信息。哪怕是加入光标和键盘有些「打脸」,但对于苹果和用户而言,结果才是大家更在意的事。

    只要能为 iPad 争取到更多的优秀应用,同时又不会影响原有的触屏体验,iPad 距离成为一个生产力工具,或许也不会太遥远了。

    题图来源:The Verge

    二、荷兰足球史上最佳11人阵容

    1。中锋:马尔科范巴斯滕

    被业界评价为欧洲历史第一大中锋,在法国足球UEFA、英国442、国际足球IFFHS等最权威的评选中,10次9次可以废掉德国头号杀人机器盖德-穆勒。

    别忘了他的职业生涯才28岁,就获得了3次金球奖和1次世界足球先生的壮举。

    前向集聚中心模块,支点作用,脚下技巧,动作意识,射门技巧,拉面,走位组织,无所不能,无所不能。

    米兰王朝的代表,荷兰在1988年夺得欧洲冠军杯,神采奕奕!无可争议的首发中锋!

    2.左翼:约翰克鲁伊夫

    被业界评为欧洲历史最伟大球员,1999年被IFFHS评为欧洲历史最佳球员,世界历史上仅次于贝利,法国足坛在1999年邀请了数十位在世的金球奖得主来投票选出世纪最佳球员.2004年欧足联成立50周年官方杂志《马拉多纳》第二、第三名,2004年欧洲历史最佳球员;他们中的大多数人选择了贝利和马拉多纳之后的欧洲历史最佳球员。

    克鲁伊夫是阿贾克斯王朝的代表人物,也是70年代荷兰的无冕之王,作为一名球员,他不亚于著名边锋罗本。

    技能。一个无家可归的人,一代欧洲冠军,离1974年第二届世界杯的冠军又近了一步。

    3.中锋/影锋:古利特

    他的身体能力可以说是足坛历史上最高的。他是全世界足坛的代表,在中锋和前锋位置上都能踢上世界最高水平。想象一个190岁左右的大个子,拥有最大的速度、爆发力、敏捷性和技巧。这对任何后卫来说都是一场噩梦。当古力特状态不佳时,他只需要用身体碾压众多防守者。

    他也是著名的荷兰三剑客之一,米兰王朝的代表人物,欧洲88天王的队长!

    4.右翼:ArjenRobben

    历史翼,内翼代言人。速度、爆发力和内切射门都处于历史水平。不幸的是,伤病较多,会影响金球奖这一特殊荣誉的评选数量。但是,看过他踢球的人都不会怀疑他的能力。三棒球员,他是PeriodHolland的最强点。

    即便是斯内德这样的人,如果没有强点爆发瓦解对方防线,也做不好。

    2014年,他在世界杯上打出亮眼表现,带领荷兰单枪匹马挺进淘汰赛。

    5.左中外野手:戴维斯可以说是荷兰的顶级中场,戴维斯是一位力量感极强,体能无限的中场球员。他的体力爆发,速度极快,有着与身高完全不成比例的出色力量。他在推进和持球方面具有出色的进攻能力,并且有远射。

    戴维斯的缺点是感觉一般,不能踢单后腰,但在双后腰体系中,他的缺点一般都会暴露出来。

    6.右中场:里杰卡尔德

    历史上最强的防守型中场都没有。他可以在中卫自由人和后腰中打金球前三级别。

    出众的身体素质,无懈可击的站位和防守能力,80年代末90年代初荷兰后场的真气派,三剑客之一,米兰王朝的代表人物。

    在即将退役之际,他带领阿贾克斯的年轻军团再次登上欧洲之巅,他的表现也是主因!

    7.左后:克罗尔

    连续三届大赛(74、76、78)入选欧洲杯最佳阵容和世界杯最佳阵容。

    当心阿贾克斯1970年代王朝典型的荷兰左翼!

    他个子高,缺乏速度。他有很好的远射和远射程。同时,他的防守能力也明显优于右路的瑟尔比尔。他是一个全面的安全代表!他在中后卫自由球员的表现也很高,可见他的防守能力和出球能力强。

    8.后卫何氏弗里曼:科曼

    重磅前锋科曼职业生涯打进了200多个进球,比很多名宿前锋都要多。长传、远射、任意球都很高。他在后排的进攻能力很强,而且有落差。中后卫的历史地位也不错。

    9.中后卫:斯塔姆

    在他的恩师克罗尔之后,荷兰第一位拥有世界级防守技术的后卫,俨然一头庞然大物。精神素质和意志力也超乎想象,他自信自己有能力在巅峰时期不恐吓攻击者。高潮时,内斯塔也表达了对他到来的担忧,称他的位置已经不稳了。

    事实上,斯塔姆是那些罕见的防守者之一。如果真要说它的弱点,那就是转速比较慢。事实上,这个世界上没有人的身材和身材是完美的。但错误不是隐藏的。强悍的身体素质,出众的防守意识,拼抢精准的能力,依然让他在最佳阵容中占有一席之地。

    10.右后:Surbil

    阿贾克斯王朝的右门和1970年代经典的荷兰以TotalFootball为代表。他的球技与克罗尔斯塔姆有着明显的差距,但他辉煌的履历和行业评价足以说明他非常优秀,荷兰历史上的顶级球员屈指可数。当然,他是一名罕见的右投手,在这个阵容中很容易被选中。

    11.门将:范德萨荷兰队史最佳门将,U型职业生涯,阿贾克斯和曼联的欧洲年度最佳门将,两次夺得欧冠决赛冠军的门将,诺伊尔的偶像。灵猫名。他的能力比1988年夺冠的范布罗克伦还要强,所以单守一个球问题不大。在门将历史地位的评选中,他也多次入选前十。

    12.教练:米歇尔斯

    三、2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化

    从一场独立游戏大赛的参赛作品开始。

    2022年,独立游戏玩家的口味变得更加“刁”了。

    这不是一件难发现的事情。如果从Steam平台的销量表现来看,今年Steam上的国产游戏并没有诞生如前两年数量一般的“爆款”,即话题度和商业表现都非常出挑的优秀作品。以往几乎每个季度都有独立游戏动辄达百万销量的盛况,在今年并未出现。

    但另一方面,这并不意味着玩家们对独立游戏的兴趣有所降低。相对于3A作品中充盈着缺乏新意的续作或是诚意不足的重制版,《师父》《Stray》等等别有风味的独立作品,还是在玩家圈中引领了很长一段时间的话题。

    或者,在“独立”这个词的意味愈发模糊的今天,我们用一个更繁琐但更准确的表述:玩家依然对审美和玩法上更为大胆(相较大公司作品而言)的游戏有着充分的热情。

    在国内独立开发者的视角中,这表现为了玩家们对于国产独立游戏有了更高的要求——无论是玩法突破还是游戏审美,都需要有更新鲜的想法落地。

    前段时间,2022年腾讯独立游戏大奖赛(GWB)的评选也落下了帷幕。作为海内外对开发者最为慷慨、奖金额度也最高(金奖50万元人民币)的独立游戏赛事之一,每年的GWB都能涌现一些不一样的创作动机和新想法。

    而在今年的GWB参赛作品阵容中,不乏一些尚未发售、但独立游戏玩家们已经十分熟悉的身影:Demo阶段大火的DBG 卡牌游戏《弈仙牌》、专注现实社会题材的模拟游戏《大多数》,又或者国内难得的Furry主题叙事游戏《水银疗养院》……

    对于这些作品仍在“襁褓中”的独立开发者而言,外部环境的变动、玩家的需求与评价尺度变化,显然会影响到他们对于自己作品的看法。2022年,当玩家在期待某款独立游戏的时候,他们在期待着什么,开发者又是怎么认知这种期待的,带着这样的问题,我和几位独立开发者聊了聊他们的想法。

    1

    “我们还是会觉得自己的游戏在美术上有挺多欠缺。”

    紫宵是墨日工作室的创始人,他们的作品《弈仙牌》刚刚在2022GWB上拿到了最高荣誉的金奖。五月份Demo测试期间,这款融合了DBG、Roguelike和自走棋玩法的卡牌游戏在短时间内就吸引了超过1万名玩家同时在线游玩。

    但无论是对于自己的作品获奖还是测试期爆火这件事情,紫宵表现得都有些不好意思,因为游戏的整体美术风格并不统一,像场景、特效和UI等等的设计上都还有很多不足。“我们完全没有预料到会有这么多玩家来玩,服务器也没有准备好,所以说后来就出了很多服务器相关的问题”。

    《弈仙牌》的画面表现乍一看并不出色

    “就是没有那种第一眼就能让人‘哇,想玩’的感觉”。对于这款尚未发售的作品受到了意外的关注,紫宵将其归结于可玩性上的胜利。

    之前关注过这款游戏的玩家应该了解,《弈仙牌》是一个将多种玩法类型(自走棋、大逃杀、DBG肉鸽)糅合在一起的多人PVP游戏。

    但这样一个复杂的玩法构成里,墨日工作室最早立项时的念头反倒非常简单:“我在DBG肉鸽游戏(比如《杀戮尖塔》)里面最后会构筑一套这么强的卡组、一步一步变得很无敌,结果打了一个相对来说比较弱的BOSS,游戏就结束了。我们觉得应该还有更多可玩的东西。”

    这个“可玩的东西”,在墨日工作室的眼里就是还可以验证“大家的Build谁更加厉害”,在合理的平衡和规划下,传统的DBG肉鸽体验同样还能够有“续集”。

    这也让《弈仙牌》在“肉鸽卡牌”已经遍布市场的情况下依然吸引大量的玩家。在这两年独立游戏的美术也已经变得很“卷”的情况下,《弈仙牌》在画面表现上并不出挑,却因为这块独特的体验吸引了曝光。

    “独特体验”,正是玩家们在2022年的独立游戏中所寻找的,尤其是加上Roguelike这个标签的时候。

    肉鸽游戏毫无疑问是过去几年间最为流行、商业回报也最可预期的独立游戏类型之一。在2017或者18年那会儿,写到这个词我们可能还需要解释一下定义:随机性、重玩价值等等。但到了今天,游研社的所有文章里都不再用阐释这个“主流类型”了。

    Roguelike这一品类几年间只能用“八仙过海”来形容

    Roguelike带给了小团队几乎完美的“逃课方式”:关卡设计的成本可以依赖随机生成来规避、游戏时长靠重玩的肝度来实现。但到了今年,缺乏足够差异化的肉鸽已经很难吸引玩家和媒体的眼球了,“这个游戏像《黑帝斯》,那个像《死亡细胞》”成了非常常见的评价。

    这也是紫宵能感觉到的明显变化,“现在的玩家对于一款独立作品的评价是变得更为严苛的,你一定需要在玩法上有可以说的突破”。

    墨日工作室在带着《弈仙牌》参加2022GWB时,也感觉到几乎所有优秀的作品都是能找到一块“特别长的长板”的。相较前几年大家还在完成度和美术表现上做题,如今的玩家们对于独立游戏在创意程度上的要求有了长足的提升,这在某种程度上反倒回归了独立游戏概念火起来之前的indie圈子。

    对开发者们来讲,这仿佛也回到了《以撒的结合》制作人Edmund的言论:“实验和风险是作为艺术家成长的关键”,所以也有越来越多的开发者,在尝试实践一些更加另辟蹊径的内容。

    2

    这里我想举例的,同样也是2022GWB上一款获奖作品:游戏演出看起来非常“胡逼”和搞笑,底层玩法却意外严谨乃至有些硬核的《超逼真的攻城模拟器》。

    这个基于物理效果模拟的战术游戏,我们去年也曾报道过,而它现在将在9月初正式开启Steam抢先体验。我和制作人郭星也聊了聊目前游戏的开发状况,出乎我意料的是,当时我以为这就是一个单纯只有单人关卡+联机功能的中小体量游戏,而制作组的内心却有一个更巨大的愿景。

    “我们想做一个‘可以让玩家开发游戏’的游戏,或者说就是编辑器吧,和《星际争霸》《英雄无敌》里的一样。”

    这源自郭星对于这个类型游戏(我们姑且将它概括为“观赏性极具喜感的模拟游戏”吧)的一个念头,就是他们试图把手游页游虚假广告里那种夸张的物理战斗演出,做成一个真正切实可玩的游戏。

    比如《王国纪元》那种看上去非常有意思的小点子

    此类游戏,譬如《史诗战争模拟器》《GANG BEAST》等等,都是因为演出喜感而具备天然传播性最终走红的案例。但一旦有团队试图“复制”这条“胡逼密码”,就和Roguelike这个类型中的部分后继者一样变成了一种带着点投机气息的刻意。

    所以,郭星试图在这个游戏中找到一些更有趣的、延长游戏生命周期的方式,一方面是基于实时演出和物理效果一起做一个“所见即所得”的深度战斗系统;另一方面,他们最终试图把足够坚硬的底层玩法交由玩家创造出更多可能性,如同暴雪的“银河编辑器”这样的先辈一样。

    当然,《攻城模拟器》EA之初上线的只有完整的关卡内容和联机模式,“强大的编辑器”则会是正式版才预期有的内容。这对于一个人手只有个位数的团队而言具备相当的难度,“我们的开发组人非常少,选择了这条路,那就只能用命来磨。”

    那为什么要选择做这么一件可能吃力不讨好、商业回报上也有许多不确定性的事情呢?我问郭星。

    “如果你不考虑创作这件事,那游戏开发的很多方面都会轻松很多,”他回答说,“但对一个好的独立游戏开发者来说,他对‘创作’这件事情肯定是要有觉悟的。”

    3

    怎样找到“创作”和“开发”的相对位置,恰好是我认为2022年的时间节点上,国产独立游戏领域出现的最为明显的问题。

    玩家们在品鉴一个“不错的独立游戏”时,往往会游戏分为两种情况,一种是会赞叹一声“啊,好”的;另外一种则是没有什么明显的短板,但要说更多的言语时却乏善可陈。前者即便是在完成度或者某些技术细节上有不足之处,却反而更容易收获来自玩家的关注和赞赏。

    也就是说,除了稳扎稳打的内容和完善的维护以外,还要有更多有“独立精神”的故事可以讲。

    具体到2022GWB上的获奖作品阵容来看,相较往年单纯的玩法突破或者美术优秀这样比较二元的“长板”,现在的玩家和评委们显然也希望开发者们“长”的方向有所不同:在类型、题材或是玩法上有更多元化的表现(譬如《大多数》的现实主义面向),而不要被开发规模和经验限制了想法的实现。

    只有在这样的“觉悟”下,国产独立游戏重新回到寻找创作动机的轨迹上,辅以过去几年间大家都好起来了的“完成度”,才会拿出真正让人们眼前一亮的作品。

    况且,世界上最好的独立游戏都是有普世性质的。当国产开发者在游戏创作上有更加多元化和创作性的倾向时,国产独立游戏才有了走向国际舞台的可能性,正如《戴森球计划》一样从类型和题材都超越地域的作品。

    当然,这个过程也免不了独立游戏支持者们的帮助。作为独立游戏孵化器的GWB,在长期以来的赛事奖金、流量曝光支持以外,今年也全方位加大了对于国产独立游戏开拓海外市场的力度,推出了面向独立开发者的“出海助力”服务,从市场分析、产品建议和发行商合作等等维度帮助优秀的独立开发者完成自身的创作。

    GWB出海助力主要服务对象是希望拓展全球市场的独立小团队

    对于中国的独立游戏开发者而言,如今的独立游戏商业环境,面临着相较过去更加苛刻的挑战——开发者没法光靠出挑的美术或是一堆常见又“好卖”的独立游戏标签(例如肉鸽)就踏上终南捷径,打造出黑马抑或爆款了。

    但反过来,这也让开发者们再次思考什么是“独立精神”的问题:当玩家们需要更多意料之外的东西,整个行业才能得到从创作者到消费者双方都更加良性的成长。即便如Supergiant这样的独立游戏巨头,近年来的每款游戏也都是经历了漫长的迭代、调优甚至推翻重来才得以面世的。

    从这个角度来说,我非常期待今年GWB上的作品正式发售后会得到怎样的反响,也期待看到更多“有意思”的作品出现。

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